Wirtualny trening strzelecki
InVeris to amerykańska firma z branży strzeleckiej, która na rynku funkcjonuje już od 1926 r. W tym czasie spółka założyła 15 tys. strzelnic i przygotowała 7,5 tys. systemów szkoleń wirtualnych. InVeris w zasadzie od początku swojego istnienia starał się łączyć technologiczne rozwiązania z treningiem strzeleckim dla służb mundurowych czy cywili.
Obecnie firma skupia się na VR i AR oraz ich możliwościach. Ich najnowszym produktem jest system SRCE (See, Rehearse, Collectively Experience), który wykorzystuje technologię wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości do odgrywania oraz analizowania scenariuszy. Służy do skanowania praktycznie dowolnej przestrzeni i zamienienia jej w plac do ćwiczeń strzeleckich.
Zobacz również
Żołnierze szkolą się przy użyciu VR
W wirtualnym treningu strzeleckim może wziąć udział do czterech osób na raz. System SRCE analizuje dokładnie każdy ich ruch, dzięki czemu trenerzy mogą wskazać swoim podopiecznym błędy. Technologia InVeris ponadto mierzy parametry ruchu gałek ocznych, kierunku wystrzału, celności czy tętna. Konfigurowalne środowiska technologii obejmują:
- Bazy militarne;
- Budynki biurowe i biznesowe;
- Ulice miejskie, wiejskie i autostrady;
- Wnętrza domów i ich okolice;
- Parki miejskie;
- Bloki więzienne i zakłady karne.
Co więcej – służby mundurowe mogą w trakcie takich ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości przygotowywać się do korzystania z różnego rodzaju broni. M.in. pistoletów, karabinków szturmowych, strzelb, a nawet pałek czy paralizatorów.
Szkolenia VR dla górników i… mendżerów?
Rozwiązania szkoleniowe stały się praktycznie normą w branży wirtualnej rzeczywistości. Nie tylko amerykański gigant strzelecki wykorzystuje VR czy AR do treningu. Podobne rozwiązania oferują także polskie spółki, choć niekoniecznie dla służb mundurowych.
#PolecajkiNM cz. 32: czego szukaliśmy w Google’u, Kryzysometr 2024/25, rynek dóbr luksusowych w Polsce
Przykładem takiego startupu jest Epic VR, którego właścicielem jest Adrian Łapczyński. Z rozwiązań Epic VR korzystali już m.in. Toyota, Jastrzębska Spółka Węglowa, Lotnicza Akademia Wojskowa, menedżerowie czy pracownicy fabryk. Startup tworzył chociażby symulatory szkoleniowe, które pozwalały przećwiczyć studentom Lotniczej Akademii Wojskowej pracę w najtrudniejszych i najbardziej niebezpiecznych zdarzeniach.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Według samego startupu zapamiętywalność treści przekazanych w trakcie szkolenia VR jest większa o 50%. To ze względu na to, że wirtualna rzeczywistość pozwala zaangażować pamięć mięśniową użytkownika.
Tym samym chociażby kursant przemysłowy mógł dokładnie zapoznać się z maszyną, którą będzie obsługiwać w fabryce i mieć za sobą część praktyczną. Jednocześnie nie narażając sprzętu na jakiekolwiek uszkodzenia, czy siebie samego na uszczerbek na zdrowiu. VR-em szczególnie zainteresowane są firmy wdrażające rozwiązania przemysłu 4.0.
Golfiści pozbywają się kontuzji dzięki VR?
Wirtualna rzeczywistość oprócz czystego szkolenia może też pomóc w… rehabilitacji. Tutaj ciekawe rozwiązanie dostarcza polski startup Weregolf. Spółka stworzyła kombinezon do gry w golfa w technologii motion capture i VR.
Źródło: Weregolf, materiały prasowe
Urządzenie pomaga zarówno początkującym golfistom w nauce, jak i tym doświadczonym, którzy borykają się z kontuzją i wracają do sportu. Kombinezon Weregolf zapewnia identyfikację nawet najbardziej złożonych ruchów poszczególnych części ciała, a także ich analizę w czasie rzeczywistym.
Dzięki temu do osoby korzystającej z kombinezonu wysyłany jest tzw. haptyczny feedback – wibroaktywna informacja zwrotna do odpowiedniej części ciała, której ruch odbiega od prawidłowego. Dzięki temu rozwijana jest prawidłowa pamięć mięśniowa, co ma eliminować złe nawyki, a przez to ryzyko kontuzji.
Branża VR będzie warta 12 mld dolarów?
Wirtualna rzeczywistość obejmuje wiele różnych segmentów gospodarki. W VR tworzone są gry, szkolenia, jak i również filmy erotyczne. Według serwisu ARtillery Intelligence cały rynek VR w 2021 r. warty był 4,84 mld dolarów (z czego sam rynek gier VR to 1,4 mld). Jednak już w 2024 r. ma przekroczyć 12 mld dolarów.
Głównym urządzeniem wykorzystywanym w wirtualnej rzeczywistości są rzecz jasna gogle VR. Na rynku funkcjonuje już całkiem sporo producentów – Oculus, Sony, HTC, Valve i wiele chińskich marek. Analitycy wskazują jednak, że adopcja wirtualnej rzeczywistości zwiększy się dopiero po wprowadzeniu mniejszych i przystępniejszych urządzeń. Na tempo rozwoju pracy nad VR może wpłynąć Metaverse i plany dot. rozwoju tej technologii przez Facebooka (Meta) czy Nvidię (Omniverse) – choć te mogą pochłonąć sporo mocy obliczeniowej.
Oczekiwania analityków względem VR są jednak spore. Wielu z nich wskazuje, że rozwój wirtualnej rzeczywistości przyczyni się do poprawy ekonomicznej, a nawet zdrowotnej całej populacji. To ze względu na zaawansowane symulacje szkoleniowe, które mogą być wykorzystywane np. przez chirurgów czy pracowników produkcji. Dzięki temu mogliby oni znacznie szybciej i skuteczniej się szkolić niż dotychczas.