Pandemia wywołała zwiększenie zainteresowania grami. Wojna – odwrotnie
Krakowski Park Technologiczny we współpracy z GRY-Online S.A. i Polish Gamers Ovservatory w maju 2020 r. przeprowadzili badania dot. rynku gamingowego w Polsce. Wówczas w naszym kraju i na świecie można było zauważyć tendencje wzrostowe dot. cyfrowej rozrywki. Graczy pojawiało się coraz więcej. Teraz jednak trend jest odwrotny.
– Badanie przeprowadzane w maju 2020 roku tj. na początku pandemii Covid-19 wskazały odwrotny trend – granie w Polsce i na świecie było jeszcze bardziej popularne niż przed pandemią. Od 2014 roku tj. od kiedy przeprowadzane są badania Polish Gamers Research, wahania na minus nie były tak drastyczne. Widzimy spadki zainteresowania graniem na wszystkich pięciu platformach. Najpopularniejszą platformą do grania pozostają urządzenia mobilne. Biorąc pod uwagę wciąż całkowitą nieprzewidywalność wydarzeń za naszą wschodnią granicą wciąż trudno oszacować okres ich oddziaływania na wiele aspektów naszego życia, w tym również na to, czy i w jaki sposób konsumujemy gry wideo – mówi Michał Bobrowski, cofounder Polish Gamers Observatory i CMO Gry-Online S.A.
Zobacz również
W badaniu z marca 2022 r. graczami określało się 67% badanych w wieku 15–65. Wskazali oni, że zagrali przynajmniej raz w ciągu ostatniego miesiąca na jednej z pięciu platform – tj. na konsoli, PC, urządzeniach mobilnych, w przeglądarce lub social mediach. Ta deklaracja to spadek o aż 9 p. proc. względem raportu sprzed 2 lat.
– Rosyjska inwazja i szereg konsekwencji, jakie przyniosła wojna w Ukrainie, wpłynęły na zmniejszenie zainteresowania graniem w gry wideo wśród Polaków. Nie spodziewaliśmy się aż takiego tąpnięcia. To spadek o 9 p. proc. w stosunku do wyników badań w 2020 r., kiedy to 76% Polaków określało siebie jako graczy. W tym roku 13% graczy wprost zadeklarowało, że to właśnie wojna na Ukrainie jest powodem, dlaczego grają mniej. Gracze śledzili bieżące wiadomości, a sama wojna na Ukrainie wywoływała u nich stres, niemożność skoncentrowania się i wręcz niechęć do rozrywki – mówi Patrycja Rodzińska-Szary, cofounderka Polish Gamers Observatory.
Spadek na rynku gier czy ogólnie cyfrowej rozrywki jest jednak tymczasowy. Tak szokująca informacja o wojnie w Ukrainie wywołała po prostu czasowe odejście od rozrywki, czy to z powodu stresu wywołanego wojną, czy obawą o pieniądze (inflacja, limit finansowy). Spadki są podyktowane także wycofywaniem się niektórych studiów gamedevowych z Rosji i Białorusi. Jak np. Wargaming.net, których produkcje są najpopularniejsze właśnie w tej części świata.
#PrzeglądTygodnia [05.11-12.11.24]: kampanie z okazji Movember, suszonki miesiąca, mindfulness w reklamach
W gry grają wszyscy – bez wyjątku
Co jednak ważne Polish Gamers Research 2022 jest kolejnym badaniem, które jasno wskazuje, że w gry gra każdy – bez wyjątku. 47% polskich graczy to kobiety, 53% to mężczyźni. Co ważne – osoby dorosłe grające w gry w większości mają średnie (40%) lub wyższe (30%) wykształcenie, a 61% graczy ma stałą pracę. Co zaś tyczy się młodzieży, to gamingiem interesuje się 68% osób poniżej 18 r.ż.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
– Warto podkreślić znaczenie tych danych, gdyż stanowią one empiryczny dowód przeciwko stereotypowym i de facto krzywdzącym dla branży przekonaniom, że gaming to zajęcie dzieci i młodzieży – mówi Damian Gałuszka, socjolog z AGH w Krakowie, odpowiedzialny za metodologię badania.
Co ciekawe – Polacy coraz częściej wydają pieniądze na gry mobilne. Jednorazowo są gotowi wydać od 50 do 99 zł na płatności wew. produkcji na smartfony czy tablety.
– Taka zmiana jest naturalna, a zwyczaje Polaków wpisują się w ogólnoświatowe trendy. Dlaczego? To właśnie przychody z gier mobilnych i uiszczane płatności w grach na urządzeniach mobilnych wygenerowały w 2021 roku ponad 93 mld dolarów, czyli więcej niż 50% globalnych przychodów branży gier – mówi Patrycja Rodzińska-Szary.
Kwestię tego, że graczem jest każdy podejmuje również raport Take-Two Interactive, według którego gry są największą branżą rozrywkową. Według analityków przychody gamingu będą rosły średnio o 5% rocznie. Raport Take-Two Interactive wskazuje także, że w 2021 r. w gry zagrywało się 3 mld osób na świecie, a średni wiek gracza to 31 lat. Z kolei streamy z gier w 2021 r. oglądało 729 mln osób, czyli o 10 p. proc. więcej niż w roku ubiegłym.
Polscy gracze oglądają streamerów, żeby ocenić jakość produkcji
W raporcie pojawiła się też bardzo ważna informacja dla marketerów i samych marek. Według autorów badania Polacy chętnie oglądają streamy czy gameplaye z gier, nie tylko dla rozrywki, ale aby ocenić atrakcyjność produkcji. Co za tym idzie – influencer marketing w gamingu ma kluczowe znaczenie podczas decyzji zakupowych. Polski gracz chce „zobaczyć produkt”, zanim go kupi.
Polacy najczęściej oglądają gameplaye z FIFA 22 (28%), Minecrafta (27%) i League of Legends (25%). Co więcej – dla odbiorców streamerów i gameplayerów najważniejsze są jego kompetencje (43%) oraz interesujący sposób opowiadania o rozgrywce (53%). Co zaś tyczy się popularności autora, to ta jest ważna tylko dla 25% odbiorców.
Co jednak ważne – zainteresowanie grami czy gamingowymi influencerami lub streamerami – nie jest równoznaczne z pasją do esportu. Często w badaniach, raportach czy artykułach podkreśla się wagę elektornicznego sportu. Ba, wiele marek, kiedy decyduje się zawrzeć jakoś gaming w swojej komunikacji lub działaniach employer brandingowych – myśli od razu o esporcie. Jednak aż 75% graczy nie interesuje się tą dziedziną. Gamingową społeczność można czelendżować bez inwestycji w esport, a właśnie za pośrednictwem streamerów czy influencerów.
Prawie nikt nie słyszał o tokenach NFT i metaverse. Mało kto gra w VR-ze
Osoby z otoczenia metaverse, blockchaina i tokenów NFT bardzo chciałyby, aby gracze coraz bardziej cenili sobie te aspekty i technologie w branży gamingowej. Tak jednak nie jest – przynajmniej na razie. Według przytaczanego raportu 93% polskich graczy nie korzysta z VR-u (ten jest nadal dość drogi i nieprzystępny), 87% nigdy nie słyszało o metaverse, a 86% nie wie, czym są tokeny NFT.
Zdecydowanie dużo wody upłynie nim technologie web3 będą jakkolwiek wykorzystywane w gamingu. Część z nich zresztą spotyka się z oporem graczy jak przykładowo tokeny NFT. Poza Ubisoftem mało studiów gamedevowych interesuje się wdrażaniem niewymienialnych tokenów do swoich produkcji czy emitowaniem specjalnych kolekcji dla swoich odbiorców. Studio Team17 – twórcy legendarnych Wormsów – zderzyli się nawet z potężnym hejtem i sprzeciwem ze strony graczy, kiedy chcieli wyemitować kolekcję tokenów na blockchainie. Tokeny NFT w większości kojarzą się graczom z kolejną wersją mikropłatności i sięganiem po ich pieniądze. Te ostatnie zresztą wygenerowały 221 mld dolarów przychodu w 2021 r. według raportu Take-Two Interactive.
Gry VR-owe, a tym bardziej blockchainowe pozostają przynajmniej na razie jedynie ciekawostką. Podobnie jest w kwestii metaverse – choć niektórzy hucznie ogłosili Minecrafta, Fortnite’a czy Robloxa metawersum – to w rzeczywistości mało one mają wspólnego z tą kwestią. To po prostu kolejne MMO-sandboxowe ZAMKNIĘTE platformy, a nie VR-owy, nowy internet. Dominować nadal będą gry mobilne, PC-towe i konsolowe.