To ogromna szansa dla marek, które zdecydują się na zaadresowanie ich potrzeb i uwzględnienie ich w swoich działaniach marketingowych.
Kobiety dziś stanowią niemal połowę wszystkich graczy na świecie – w zależności od badań wynik ten waha się od 45% do 48%. Według najnowszych badań z rynku polskiego szacuje się, że grające kobiety to około 8 milionów osób. Oczywiście wśród tych 8 milionów możemy mówić o różnych platformach i różnym zaangażowaniu w gry. Co jednak istotne, kobiety stanowią aż 42% osób grających codziennie. Dla 22% kobiet granie w gry jest na tyle ważne, że nazywają je swoją pasją.
Zobacz również
Chociaż marketerzy mają coraz większą świadomość dotyczącą potencjału reklamowego grupy docelowej graczy dotychczas często zapominali o tym, że graczami nie są tylko mężczyźni. W efekcie wiele kreacji reklamowych skupiało się na mężczyznach, zamiast oferować przekaz uniwersalny dla płci. To dla marek najwyższa pora, by dostosować komunikację do szerokiego spektrum graczy oraz tworzyć aktywacje specjalnie dla gamerek.
Przetarte szlaki
Dotychczas marki, które dostrzegały te potrzeby raczej angażowały się we wsparcie sceny esportowej kobiet, nie wykorzystując szerszego kontekstu gamingowego. W Polsce były to m.in. marki technologiczne takie jak Intel, HyperX, Actina czy LG oraz sponsorzy nieendemiczni RedBull czy STS. Firmy te wspierały polskie turnieje esportowe dla kobiet, na przykład Eladies Tournament. Marka Sprite poszła o krok dalej i współtworzyła turniej ESL Sprite Mistrzostwa Kobiet w Counter-Strike w ramach akcji „I Love You Hater”, która oparta była o motyw walki z hejtem w internecie.
Jeden z najważniejszych przykładów światowych to Sephora, która została sponsorem głównym Girl Gamer Festiwal, jednego z kluczowych wydarzeń międzynarodowych na kobiecej scenie esportowej. Na bardziej kontekstowe działania w gamingu zdecydowały się w ostatnim czasie właśnie marki kosmetyczne – M.A.C Cosmetics czy Benefit. Ta pierwsza nie tylko stworzyła w Azji szminkę inspirowaną grą Honor of Kings czy wypuściła serię makijaży w grze The Sims, ale też postawiła na innowacyjną promocję swoich produktów tworząc stoisko na Twitchconie – corocznym konwencie dla streamerów i ich fanów.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Benefit, który wcześniej także sponsorował Girl Gamer Festiwal obecnie wraz z organizacją esportową Gen G stworzył akcję Game Face – serię wideo dotyczących urodowych zwyczajów profesjonalnych zawodniczek esportowych i streamerek, podkreślającą ich kobiecość.
Marki mogą kreować rynek gamingu przyjazny dla kobiet
Skierowanie komunikacji do kobiet-graczy motywowane celami biznesowymi może zadziałać także na poziomie społecznym. Mimo tego, że kobiety coraz śmielej angażują się w zabawę w grach komputerowych, wciąż w środowisku spotykają się z negatywnymi stereotypami i niewłaściwymi zachowaniami. Z jednej strony spotykają się z opinią, że nie powinny i nie umieją grać, rzekomo z powodu różnic jakie istnieją między płciami. Dlatego wiele z nich nie przyznaje się do swojej pasji do gier, a w grach multiplayer chowają się za neutralnie brzmiącym nickiem nie wskazującym na ich płeć. Zaś te, które nie chcą się ukrywać, nawet gdy osiągają bardzo dobre wyniki w grach, spotykają się podczas meczów multiplayer z seksistowskimi i obraźliwymi tekstami.
Chociaż bariera wejścia do świata gamingu nigdy nie była niższa niż dzisiaj, bo nie wymaga to najwyższej klasy sprzętu i kupowania drogich gier (za sprawą gier free2play), to dla kobiet wejście w ten świat wciąż jest trudniejsze niż dla mężczyzn. To atrakcyjna przestrzeń do wykorzystania przez marki. Te, które zdecydują się wspierać grające kobiety za sprawą swoich działań pomogą kreować pozytywne postawy, wpływać na świadomość wśród graczy, a za to zyskać mogą lojalność fanek. Akcje empowermentowe dla graczek, programy wspierające ich rozwój na gamingowym rynku czy finansowanie profesjonalnych turniejów dla kobiet może zwrócić się marce z nawiązką, a pozycję pioniera w tym zakresie niełatwo będzie odebrać.