Nie istnieje żadna recepta na dobrą grę. Elementy składowe elektronicznej rozrywki pochodzą z rozmaitych dziedzin – bo w branży pracują graficy, muzycy, programiści, projektanci czy managerowie – a efekty ich pracy mają sens dopiero, kiedy wrzucone są w złożony i trudny w realizacji produkt, jakim jest gra wideo. Między elementami składowymi musi istnieć synergia, bo dobre studio developerskie to orkiestra – kiedy ktoś fałszuje, psuje wysiłki innych. Oprawa audiowizualna, scenariusz, zasady gry, jej mechanika, wszystko to zaledwie elementy wielkiej układanki. Ale na przecięciu poszczególnych dziedzin znajduje się magiczny pierwiastek, który najłatwiej nazwać „dobrą zabawą”. Bo gry to zabawa – tak najłatwiej uzasadnić jednocześnie sukces infantylnych Angry Birds, jak i dojrzałego Heavy Raina. Jeśli gra bawi – odnosi sukces. Jeśli nie, żaden scenarzysta ani grafik nie podźwignie jej na swych ramionach.
A skąd bierze się zabawa w grach wideo? Na to pytanie najlepiej odpowiada dziedzina znana jako game design. Zobaczmy teraz, na jakich fundamentach opiera się dobry projekt gry – co ciekawe, łatwo jest przetłumaczyć te zasady na reguły dobrego designu jako takiego, oderwanego od konkretnej dziedziny.
Zobacz również
1. Struktura celów
Gracz musi wiedzieć, co jest jego celem w krótkim, średnim i długim okresie. Jeśli mówimy o grze platformowej, celem krótkiego dystansu będzie ominięcie następnej przeszkody; celem średniego dystansu – ukończenie poziomu; celem długiego dystansu – ukończenie gry. Często cel określany jest fabularnie (np. ukończenie gry = uratowanie świata), jednak nie jest to konieczne (Tetris jest grą bez fabuły, a działa według wszystkich zasad doskonałego game designu).
2. Krzywa uczenia
W dobrej grze użytkownik po kolei poznaje nowe funkcje, zasady i możliwości. Nowe mechaniki wprowadzane są stopniowo, tak by gracz miał możliwość zapoznania się z każdą z nich, zanim gra skomplikuje się jeszcze bardziej. Kiedy zaczynamy nową partię w Civilization, mamy do dyspozycji jednego osadnika – uczymy się sterowania jednostką. Zakładamy pierwsze miasto, poznajemy jego możliwości. Kilkanaście godzin zabawy później, zarządzamy całym imperium, prowadzimy badania i rozmowy dyplomatyczne, toczymy wojny, stawiamy czoła skażeniu nuklearnemu i buntom ludności. Nie jesteśmy zagubieni, ponieważ nie wrzucono nas od razu na głęboką wodę.
3. Poziom trudności
Krzywą poziomu trudności często błędnie utożsamia się z krzywą uczenia. Te dwie teoretyczne linie są ze sobą powiązane, ale oznaczają co innego. Gra może być trudna, ale nieskomplikowana – i odwrotnie. Ale niestety, ludzki mózg jest dość wybredny, jeśli chodzi o poziomy trudności: dobrze się bawi tylko w jednym, właściwym dla siebie rejonie (różniącym się w zależności od osoby). Jeśli gra jest zbyt łatwa, nudzi – jeśli jest zbyt trudna, frustruje. Idealnie pośrodku natomiast znajduje się „flow” – stan maksymalnego poświęcenia się grze, zapomnienia o świecie realnym i oddania się tzw. immersji. Pojęcie to wprowadził psycholog Mihály Csíkszentmihályi, natomiast na gruncie gier zaprezentował je designer Jenova Chen w swojej nietypowej grze pt. flOw. Gracz może w niej sam decydować czy chce wirtualnym żyjątkiem popłynąć głębiej (zwiększyć poziom trudności), czy też więcej czasu spędzić na łatwiejszym poziomie.
#PolecajkiNM cz. 32: czego szukaliśmy w Google’u, Kryzysometr 2024/25, rynek dóbr luksusowych w Polsce
Więcej informacji na temat gier i grywalizacji w marketingu znajdziesz w raporcie GIT 2012!
Słuchaj podcastu NowyMarketing
4. Tempo akcji
Tempo akcji to polski odpowiednik angielskiego terminu „pacing” – występującego chociażby w filmoznawstwie. Gry to jednak bardziej formalne struktury niż filmy i określenie punktów kulminacyjnych w fabule nie wystarczy – projektant musi też regularnie zmieniać otoczenie, w którym toczy się akcja, wprowadzać nowe mechanizmy, wiedzieć w którym momencie akcja powinna zwolnić, by bohater odbył rozmowę z ukochaną (i tym samym pokazał się użytkownikom z bardziej ludzkiej strony, wiążąc ich emocjonalnie ze swymi losami). Gry o zamkniętej strukturze (w których mamy do czynienia z serią następujących po sobie misji) funkcjonują tu inaczej niż tzw. sandboxy (gry z otwartym światem, w którym gracz sam decyduje, co zrobi w następnej kolejności), jednak na każdym game designerze spoczywa odpowiedzialność za prostą rzecz: gracz nie może się nudzić.
5. Porcjowanie
Dlaczego tak wiele osób spędza każdego dnia więcej czasu z Angry Birds niż z najnowszą częścią Call of Duty? Bo hit ze smartfonów można włączyć na 30 sekund i rozegrać w nim superszybką partię. Przejście Call of Duty może zająć 6 godzin na jedno posiedzenie, ale Angry Birds może wyrwać nam 10 minut codziennie przez najbliższy rok. Porcjowanie rozgrywki staje się coraz ważniejsze w dobie przyspieszającego Internetu, wzbierającego szumu informacyjnego i stopniowej utraty umiejętności koncentracji wśród użytkowników. Oczywiście nie każda gra musi stawiać na krótkie porcje – ale każdy designer musi pomyśleć o tym, jak wygląda „porcja” jego gry. Czy jest to półgodzinny poziom (Call of Duty), tura (Civilization), czy wzorowany na serialach telewizyjnych epizod (Alan Wake)? Czy może to tylko od gracza zależy, jak długo będzie grał? Ten ostatni model robi furorę na rynku mobilnym, w grach takich jak Canabalt czy Temple Run, ale znajdziemy go również w klasycznym Tetrisie.
5. Emergencja
Emergencja oznacza te elementy gry, które pojawiły się w głowie użytkownika podczas obcowania z produktem. Możemy mówić o emergentnej fabule (kiedy gracz sam dopisuje historię np. do poziomu w grze typu tower defense) i emergentnej mechanice (kiedy gracz sam znajduje kreatywne wykorzystania jej zasad, które nie zostały mu zasugerowane przez twórców – np. zabawa w wybicie bohatera jak najwyżej w powietrze w którejś części Grand Theft Auto). To wyrafinowana i bardzo trudna technika projektowania gier wideo – wielu wręcz uważa, że emergencji nie da się projektować. No przecież jak można zmusić graczy do tworzenia własnego kontekstu gry? W tym aspekcie, game designer musi myśleć o sobie bardziej jak o konstruktorze zabawki niż autorze opowieści bądź scenarzyście.
6. Powtarzalność
Kiedy słuchamy piosenki po raz pierwszy, rzadko jest to dla nas proces tak przyjemny, jak gdy znamy ją już dość dobrze, potrafimy ją zanucić oraz bez problemu przywołać jej melodię w głowie. Dzieje się tak dlatego, że ludzki mózg największą przyjemność czerpie z dopasowywania poznanych wzorców do zewnętrznych bodźców: z tego też względu poziom największego zauroczenia grą wideo nie następuje przy pierwszym kontakcie z nią, ale dużo później, kiedy gracz zna już jej zasady i potrafi je praktycznie stosować do nowych wyzwań. By ten efekt był możliwy, w każdej grze konieczny jest pewien poziom powtarzalności: umysł gracza musi zobaczyć wzory, które mogą być stosowane w różnych sytuacjach. Jeśli uczymy się systemu walki w grze wideo, to zwykle po to, by używać go coraz skuteczniej przez najbliższych kilka godzin – w coraz trudniejszych, ale do pewnego stopnia powtarzalnych sytuacjach.
Pomyślmy o grach, z którymi spędzamy najwięcej czasu – czy to casualowych produkcjach na smartfony, czy wysokobudżetowych hitach na konsole. Wszystkie one zapewniają nam dobrą zabawę poprzez skuteczny, znakomity game design. Bez dobrego projektu gry, produkcja nie ma szans powodzenia. A idąc dalej – kiedy tworzymy przedsięwzięcie, które ma wykorzystać game design w toku coraz modniejszej grywalizacji – obowiązują nas te same zasady. Niestety, powyższe punkty to tylko wierzchołek góry lodowej.