Ile gry mogą czerpać z rzeczywistości?

Ile gry mogą czerpać z rzeczywistości?

Wspólnie z przedstawicielami Klubu Ad Tech SAR rozpoczęliśmy krótki cykl artykułów, dotyczący zagadnień związanych z gaming marketingiem. Wśród treści znajdą się także tematy prawne, o których pisać będą eksperci z firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy.

Gałąź marketingu związana z grami komputerowymi jest jeszcze stosunkowo świeża, w związku czym marketerzy działający już na tym polu lub zainteresowani inwestowaniem budżetów swoich marek w tym obszarze, są niejako pionierami. Istnieje szereg nowych zagadnień na styku działań gamingowych i marketingowych, które wymagają pogłębienia i usystematyzowania wiedzy. Jeśli dobrze się przygotujemy do realizacji takich działań, możemy uniknąć kilku kosztownych, a wcale nieoczywistych pułapek.

Cykl opracowań ekspertów Klubu Ad Tech SAR oraz prawników ma zwrócić uwagę na istotne elementy, o których należy pamiętać, jeśli chcemy, aby zainwestowany budżet zwrócił się z nawiązką.

Trzecim materiałem z cyklu jest tekst zespołu Firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy, który przybliża zagadnienia prawne związane z tym, ile gry mogą czerpać z rzeczywistości.

Gry, to gigantyczna gałąź przemysłu kreatywnego. To jasne. Gry czerpią często z dotychczasowych utworów, znanych postaci, czy wreszcie pokazują rzeczywistość, a w niej znane marki, znane produkty. Jak ma się do tego prawo autorskie i cała gałąź prawa, która chroni wytwory ludzkiej wyobraźni? Temat bynajmniej nie jest interesujący wyłącznie dla prawników. Dla twórców i innowatorów w obszarze gier interesujący być musi. Bo jeśli na czas się tym nie zainteresują, może ich to słono kosztować.

Ale od początku. Czy można zbudować grę i jej fabułę na podstawie książki? Oczywiście można, ale jest raczej więcej niż oczywiste, że konieczna jest zgoda autora książki. Czasami w branży wydawniczej jest tak, że w takich sprawach autora reprezentuje wydawnictwo lub agencja. Ale niewątpliwie konieczna jest umowa. Zwykle umowy opisują jak książka może być wykorzystana, jak zmieniona na potrzeby gry. Zwykle elementem książki wykorzystywanym w grach jest raczej świat, postacie, a nie szczegółowa fabuła, poszczególne zdarzenia. Świat gier działa według własnych prawideł scenariuszowych. Najlepszym przykładem takiego świata i postaci zaczerpniętych z książek to oczywiście Wiedźmin produkowany przez CD Projekt na podstawie książek autorstwa Pana Andrzeja Sapkowskiego. Znanym mariażem między wydawnictwem a grami niech będzie także gra stworzona w oparciu o pierwszą część Harry Pottera, czyli Harry Potter i kamień filozoficzny. W grze można znaleźć się w Hogwarcie i spotkać wszystkich bohaterów książki. Assassin’s Creed z kolei powstał na bazie książki Vladimira Bartola pt. Alamut.

Co w przypadku wykorzystania jedynie znanych i lubianych postaci, bez świata, który opisany jest w książce czy filmie? Czy tu zgoda będzie konieczna, czy może już nie? Sprawa jest już wyraźnie rozsądzona. Przykładu dostarcza proces o prawa do Godzilli – tu sąd uznał, że postać, na którą składają się charakterystyczne elementy wyglądu, zachowania, historii mogą stanowić utwór. A to oznacza, że do zbudowania takiej postaci w grze konieczna będzie zgoda uprawnionego: autora oraz producenta. (Wyrok w sprawie Toho Co., Ltd. v. William Morrow & Co., 33 F. Supp. 2nd 1206 (S.D.N.Y. 1998)).

Może pojawić się pytanie, no dobrze, jak wiele muszę wykorzystać ze znanej w kulturze postaci, żeby konieczna była zgoda? Czy każdy szarmancki facet w smokingu z małym rewolwerem w dłoni, który pojawi się w grze, będzie powodował, że konieczna będzie zgoda, bo kojarzy się z Jamesem Bondem? Czy każdy superbohater w obcisłym kostiumie z pelerynką do latania będzie oznaczał konieczność uzyskania zgody od twórców postaci Supermana? Odpowiedź na to pytanie (dla twórców gier niestety) nie jest prosta. Korzystanie z odwołań do pewnych archetypów, w tym superbohaterów, nie oznacza, że wkraczamy w teren zakazany albo teren drogich licencji. Ale trzeba być bardzo uważnym. Przekonał się o tym Mark Towle, właściciel firmy „Gotham Garage” produkującej repliki słynnych samochodów, gdyż sąd rozstrzygnął spór o Batmobil. Sąd uznał, że pewne charakterystyczne elementy pojazdu mogą już stanowić podstawę do skorzystania z ochrony prawnoautorskiej (wyrok w sprawie DC Comics v. Towle, 2013 WL 541430, F. Supp. 2d (C.D. Cal. Feb. 7, 2013)). Z drugiej strony polski sąd, rozstrzygając wykorzystanie w reklamie postaci „kobiety pracującej”, oddalił roszczenia twórców scenariusza kultowego serialu pt. Czterdziestolatek, stwierdzając, że samo odwołanie się do stereotypów pewnych postaci, ale nie związanych jedynie z jedną postacią filmową, nie stanowi naruszania praw autorskich (wyrok Sądu Apelacyjnego w Warszawie z dnia 16 kwietnia 2013 r., I ACa 1216/12, LEX nr 1322755). Można zatem podsumować, że jeśli odwołujemy się do pewnych klasycznych wątków, które znajdują odzwierciedlenie w wielu postaciach filmu i książki, niczyjej zgody mieć nie trzeba. Ale jeśli w grze ma pojawić się postać, która odwzorowuje bardzo charakterystyczne elementy stworzone przez innego autora – tutaj koniecznie trzeba uzyskać zgodę.

Są też obszary, które na pierwszy rzut oka mogą wyglądać prawnie inaczej niż jest w rzeczywistości. Przykładem niech będzie parodiowanie, które często korzysta z wolności wykorzystania jako cytat uzasadniony krytyką czy parodią. Jednak takie wykorzystanie może stać się działaniem w celu wykorzystania popularności i jej skomercjalizowania. Takie korzystanie może już zostać uznane jako przekroczenie granic cytatu. Trzeba pamiętać, że zgodnie z polskimi zasadami, które są odzwierciedleniem światowych trendów – cytat nie może nadużywać praw twórcy. Firma Air Pirates, która stworzyła komiks „The Air Pirates Funnies” i parodiowała w nim postacie znane z filmów Disneya, w tym Myszkę Miki, musiała zapłacić słone odszkodowanie (wyrok w sprawie Walt Disney Productions v. Air Pirates, 581 F.2d). Właśnie dlatego, że amerykański sąd uznał, że ta parodia nie była uzasadniona zasadami sztuki, ale komercjalizowania popularności i rozpoznawalności tych bohaterów.

Bardziej oczywista i intuicyjna jest kwestia koniecznych zgód osób prawdziwych. Jest dla wszystkich oczywistym, że w grze FIFA wizerunki wszystkich piłkarzy, barwy klubowe i emblematy wykorzystywane są za zgodą uprawnionych, czyli klubów, organizacji piłkarskich, czy wreszcie samych piłkarzy. Nawet postacie z ciemnego świata polityki mogą korzystać z prawa do wizerunku. Przykładem może być Manuel Noriega – dyktator Panamy, którego negatywny wizerunek został wykorzystany w grze Call of Duty Black Ops II z 2012 roku. W tym przypadku sąd ostatecznie oddalił jednak roszczenie Noriegi wskazując, że ten nie wykazał, żeby jego reputacja została zniszczona – zdaniem sądu reputacji polityka nie dało się już bardziej pogorszyć (wyrok w sprawie Manuel Noriega v. Activision Blizzard, Inc., No. BC 551747 (Cal Super. Ct. filed October 27, 2014).

Bardzo ciekawie i równie trudno przedstawia się kwestia wykorzystania znanych brandów w grach. Co, jeśli w grze pokazano ulicę Nowego Jorku, a na niej reklamy z Times Square? Czy wolno, czy nie? Producenci starają się unikać wykorzystania jakichkolwiek takich znaków. Choć sprawa nie jest jasna. Nie jest jasna nawet w przypadku filmów, gdzie pokazanie rzeczywistości często wymaga osadzenia akcji w konkretnych realiach. A te zawsze niosą ze sobą znane brandy, znane produkty i ich nazwy.

Co wtedy? Ciekawy, acz nierozstrzygnięty spór dotyczył wykorzystania helikopterów Bell. W grze Battlefield helikoptery zostały pokazane, a producent gry Electronic Arts zawarł stosowną umowę. Jednak do trzeciej części już nie podpisał umowy, co doprowadziło do złożenia pozwu przez producenta helikopterów (i oczywiście właściciela znaku towarowego) (wyrok w sprawie Electronic Arts, Inc. v. Textron, Inc. et al, U.S. District Court, Northern District of California, Case No. C 12-00118). Dlatego producenci gier zawierają umowy na korzystanie ze znaków. Choć wydaje się, że jeśli znaki i produkty stanowią tylko tło głównego wątku gry, nie są w jakiś mocny sposób nadużywane, nie powinno być oczekiwania zawierania umowy. Jednak czasem bywa, że dany produkt pokazany jest sposób, który może umniejszać jego wartość. Na przykład ciągle psujący się w grze samochód. Czy chcielibyśmy kupić samochód, który ciągle się psuje? Chociaż jest to tylko gra, ale jednak?

Choć wydaje się, że tworzenie gry wymaga dużej czujności prawnej i poniesienia sporych kosztów, gdy korzystamy z rozpoznawalnych elementów, to jednak warto. Warto, bo czasem twórcy działają i odwrotnie. Przecież na rynek filmów tworzonych w oparciu o gry komputerowe jest z roku na rok coraz większy. Wymieniony Wiedźmin, jako najpopularniejszy serial Netflixa powstał nie dlatego, że była książka o tym tytule, ale dlatego, że jest to jedna z najbardziej popularnych gier komputerowych. Film Resident Evil z Millą Jovovich, stworzony na podstawie gry, zarobił już jako cała seria 1,2 miliarda dolarów amerykańskich. Z zapowiedzi producentów wynika, że już za dwa lata odbędzie się premiera filmu stworzonego na podstawie gry, którą sprzedano w 100 mln kopii, czyli Minecraft. Warto przestrzegać praw autorskich. Na tej samej podstawie producenci filmowi muszą uzyskiwać zgody twórców gier!

Komentarze

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij