Ile gry mogą czerpać z rzeczywistości?

Ile gry mogą czerpać z rzeczywistości?
O autorze
5 min czytania 2020-07-15

Wspólnie z przedstawicielami Klubu Ad Tech SAR rozpoczęliśmy krótki cykl artykułów, dotyczący zagadnień związanych z gaming marketingiem. Wśród treści znajdą się także tematy prawne, o których pisać będą eksperci z firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy.

Gałąź marketingu związana z grami komputerowymi jest jeszcze stosunkowo świeża, w związku czym marketerzy działający już na tym polu lub zainteresowani inwestowaniem budżetów swoich marek w tym obszarze, są niejako pionierami. Istnieje szereg nowych zagadnień na styku działań gamingowych i marketingowych, które wymagają pogłębienia i usystematyzowania wiedzy. Jeśli dobrze się przygotujemy do realizacji takich działań, możemy uniknąć kilku kosztownych, a wcale nieoczywistych pułapek.

Cykl opracowań ekspertów Klubu Ad Tech SAR oraz prawników ma zwrócić uwagę na istotne elementy, o których należy pamiętać, jeśli chcemy, aby zainwestowany budżet zwrócił się z nawiązką.

Trzecim materiałem z cyklu jest tekst zespołu Firmy prawniczej LSW Leśnodorski Ślusarek i Wspólnicy, który przybliża zagadnienia prawne związane z tym, ile gry mogą czerpać z rzeczywistości.

LinkedIn logo
Dziękujemy 90 000 fanom na LinkedInie. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

Gry, to gigantyczna gałąź przemysłu kreatywnego. To jasne. Gry czerpią często z dotychczasowych utworów, znanych postaci, czy wreszcie pokazują rzeczywistość, a w niej znane marki, znane produkty. Jak ma się do tego prawo autorskie i cała gałąź prawa, która chroni wytwory ludzkiej wyobraźni? Temat bynajmniej nie jest interesujący wyłącznie dla prawników. Dla twórców i innowatorów w obszarze gier interesujący być musi. Bo jeśli na czas się tym nie zainteresują, może ich to słono kosztować.

Ale od początku. Czy można zbudować grę i jej fabułę na podstawie książki? Oczywiście można, ale jest raczej więcej niż oczywiste, że konieczna jest zgoda autora książki. Czasami w branży wydawniczej jest tak, że w takich sprawach autora reprezentuje wydawnictwo lub agencja. Ale niewątpliwie konieczna jest umowa. Zwykle umowy opisują jak książka może być wykorzystana, jak zmieniona na potrzeby gry. Zwykle elementem książki wykorzystywanym w grach jest raczej świat, postacie, a nie szczegółowa fabuła, poszczególne zdarzenia. Świat gier działa według własnych prawideł scenariuszowych. Najlepszym przykładem takiego świata i postaci zaczerpniętych z książek to oczywiście Wiedźmin produkowany przez CD Projekt na podstawie książek autorstwa Pana Andrzeja Sapkowskiego. Znanym mariażem między wydawnictwem a grami niech będzie także gra stworzona w oparciu o pierwszą część Harry Pottera, czyli Harry Potter i kamień filozoficzny. W grze można znaleźć się w Hogwarcie i spotkać wszystkich bohaterów książki. Assassin’s Creed z kolei powstał na bazie książki Vladimira Bartola pt. Alamut.

Słuchaj podcastu NowyMarketing

Co w przypadku wykorzystania jedynie znanych i lubianych postaci, bez świata, który opisany jest w książce czy filmie? Czy tu zgoda będzie konieczna, czy może już nie? Sprawa jest już wyraźnie rozsądzona. Przykładu dostarcza proces o prawa do Godzilli – tu sąd uznał, że postać, na którą składają się charakterystyczne elementy wyglądu, zachowania, historii mogą stanowić utwór. A to oznacza, że do zbudowania takiej postaci w grze konieczna będzie zgoda uprawnionego: autora oraz producenta. (Wyrok w sprawie Toho Co., Ltd. v. William Morrow & Co., 33 F. Supp. 2nd 1206 (S.D.N.Y. 1998)).

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

Może pojawić się pytanie, no dobrze, jak wiele muszę wykorzystać ze znanej w kulturze postaci, żeby konieczna była zgoda? Czy każdy szarmancki facet w smokingu z małym rewolwerem w dłoni, który pojawi się w grze, będzie powodował, że konieczna będzie zgoda, bo kojarzy się z Jamesem Bondem? Czy każdy superbohater w obcisłym kostiumie z pelerynką do latania będzie oznaczał konieczność uzyskania zgody od twórców postaci Supermana? Odpowiedź na to pytanie (dla twórców gier niestety) nie jest prosta. Korzystanie z odwołań do pewnych archetypów, w tym superbohaterów, nie oznacza, że wkraczamy w teren zakazany albo teren drogich licencji. Ale trzeba być bardzo uważnym. Przekonał się o tym Mark Towle, właściciel firmy „Gotham Garage” produkującej repliki słynnych samochodów, gdyż sąd rozstrzygnął spór o Batmobil. Sąd uznał, że pewne charakterystyczne elementy pojazdu mogą już stanowić podstawę do skorzystania z ochrony prawnoautorskiej (wyrok w sprawie DC Comics v. Towle, 2013 WL 541430, F. Supp. 2d (C.D. Cal. Feb. 7, 2013)). Z drugiej strony polski sąd, rozstrzygając wykorzystanie w reklamie postaci „kobiety pracującej”, oddalił roszczenia twórców scenariusza kultowego serialu pt. Czterdziestolatek, stwierdzając, że samo odwołanie się do stereotypów pewnych postaci, ale nie związanych jedynie z jedną postacią filmową, nie stanowi naruszania praw autorskich (wyrok Sądu Apelacyjnego w Warszawie z dnia 16 kwietnia 2013 r., I ACa 1216/12, LEX nr 1322755). Można zatem podsumować, że jeśli odwołujemy się do pewnych klasycznych wątków, które znajdują odzwierciedlenie w wielu postaciach filmu i książki, niczyjej zgody mieć nie trzeba. Ale jeśli w grze ma pojawić się postać, która odwzorowuje bardzo charakterystyczne elementy stworzone przez innego autora – tutaj koniecznie trzeba uzyskać zgodę.

Są też obszary, które na pierwszy rzut oka mogą wyglądać prawnie inaczej niż jest w rzeczywistości. Przykładem niech będzie parodiowanie, które często korzysta z wolności wykorzystania jako cytat uzasadniony krytyką czy parodią. Jednak takie wykorzystanie może stać się działaniem w celu wykorzystania popularności i jej skomercjalizowania. Takie korzystanie może już zostać uznane jako przekroczenie granic cytatu. Trzeba pamiętać, że zgodnie z polskimi zasadami, które są odzwierciedleniem światowych trendów – cytat nie może nadużywać praw twórcy. Firma Air Pirates, która stworzyła komiks „The Air Pirates Funnies” i parodiowała w nim postacie znane z filmów Disneya, w tym Myszkę Miki, musiała zapłacić słone odszkodowanie (wyrok w sprawie Walt Disney Productions v. Air Pirates, 581 F.2d). Właśnie dlatego, że amerykański sąd uznał, że ta parodia nie była uzasadniona zasadami sztuki, ale komercjalizowania popularności i rozpoznawalności tych bohaterów.

Bardziej oczywista i intuicyjna jest kwestia koniecznych zgód osób prawdziwych. Jest dla wszystkich oczywistym, że w grze FIFA wizerunki wszystkich piłkarzy, barwy klubowe i emblematy wykorzystywane są za zgodą uprawnionych, czyli klubów, organizacji piłkarskich, czy wreszcie samych piłkarzy. Nawet postacie z ciemnego świata polityki mogą korzystać z prawa do wizerunku. Przykładem może być Manuel Noriega – dyktator Panamy, którego negatywny wizerunek został wykorzystany w grze Call of Duty Black Ops II z 2012 roku. W tym przypadku sąd ostatecznie oddalił jednak roszczenie Noriegi wskazując, że ten nie wykazał, żeby jego reputacja została zniszczona – zdaniem sądu reputacji polityka nie dało się już bardziej pogorszyć (wyrok w sprawie Manuel Noriega v. Activision Blizzard, Inc., No. BC 551747 (Cal Super. Ct. filed October 27, 2014).

Bardzo ciekawie i równie trudno przedstawia się kwestia wykorzystania znanych brandów w grach. Co, jeśli w grze pokazano ulicę Nowego Jorku, a na niej reklamy z Times Square? Czy wolno, czy nie? Producenci starają się unikać wykorzystania jakichkolwiek takich znaków. Choć sprawa nie jest jasna. Nie jest jasna nawet w przypadku filmów, gdzie pokazanie rzeczywistości często wymaga osadzenia akcji w konkretnych realiach. A te zawsze niosą ze sobą znane brandy, znane produkty i ich nazwy.

Co wtedy? Ciekawy, acz nierozstrzygnięty spór dotyczył wykorzystania helikopterów Bell. W grze Battlefield helikoptery zostały pokazane, a producent gry Electronic Arts zawarł stosowną umowę. Jednak do trzeciej części już nie podpisał umowy, co doprowadziło do złożenia pozwu przez producenta helikopterów (i oczywiście właściciela znaku towarowego) (wyrok w sprawie Electronic Arts, Inc. v. Textron, Inc. et al, U.S. District Court, Northern District of California, Case No. C 12-00118). Dlatego producenci gier zawierają umowy na korzystanie ze znaków. Choć wydaje się, że jeśli znaki i produkty stanowią tylko tło głównego wątku gry, nie są w jakiś mocny sposób nadużywane, nie powinno być oczekiwania zawierania umowy. Jednak czasem bywa, że dany produkt pokazany jest sposób, który może umniejszać jego wartość. Na przykład ciągle psujący się w grze samochód. Czy chcielibyśmy kupić samochód, który ciągle się psuje? Chociaż jest to tylko gra, ale jednak?

Choć wydaje się, że tworzenie gry wymaga dużej czujności prawnej i poniesienia sporych kosztów, gdy korzystamy z rozpoznawalnych elementów, to jednak warto. Warto, bo czasem twórcy działają i odwrotnie. Przecież na rynek filmów tworzonych w oparciu o gry komputerowe jest z roku na rok coraz większy. Wymieniony Wiedźmin, jako najpopularniejszy serial Netflixa powstał nie dlatego, że była książka o tym tytule, ale dlatego, że jest to jedna z najbardziej popularnych gier komputerowych. Film Resident Evil z Millą Jovovich, stworzony na podstawie gry, zarobił już jako cała seria 1,2 miliarda dolarów amerykańskich. Z zapowiedzi producentów wynika, że już za dwa lata odbędzie się premiera filmu stworzonego na podstawie gry, którą sprzedano w 100 mln kopii, czyli Minecraft. Warto przestrzegać praw autorskich. Na tej samej podstawie producenci filmowi muszą uzyskiwać zgody twórców gier!