W waszym portfolio znajdują się symulatory, tycoony, gry edukacyjne, menadżerskie, a nawet przygodówki point’n’click – skąd taka duża rozbieżność w gatunkach produkowanych tytułów? Sądziłem, że małe i średnie studia wolą raczej poruszać się w obrębie jednego czy dwóch gatunków, które dobrze znają.
Aktualnie w zespole mamy około 60 osób – to sprawia, że w praktycznie każdy gatunek gier ma u nas swojego znawcę. Działamy synergicznie pod okiem game designera pasjonata, wymieniając się doświadczeniami, co pozwala odnajdować się nam nie tylko w różnych gatunkach, ale i tematykach. Jako zespół zaczynaliśmy od mniejszych produkcji – po to, żeby nauczyć się mierzyć siły na zamiary i nabrać doświadczenia.
Właśnie takim projektem był np. Alter Cosmos (przygodówka point’n’click) czy Kreatywnie w przedsiębiorczość (gra edukacyjna). Aktualnie skupiamy się na grach symulacyjnych np. Dinosaur Fossil Hunter i survivalu jak Occupy Mars: The Game. Nie porzuciliśmy jednak naszych ideałów i dalej oscylujemy wokół tematów wiedzy i nauki. Nadal rozwijamy też nasz dział gier mobilnych, od których zaczynaliśmy naszą przygodę z gamedevem.
Zobacz również
Occupy Mars: The Game
Jako studio często tworzyliście projekty na zlecenie wydawców – jak dokładnie przebiega ten proces i czy to powszechne w branży gamdevowej?
Tworzyliśmy oraz tworzymy. Jest to naturalny proces w gamedevie – bardzo często wynikający z tego, że dana firma ma wizję, pomysł na grę i środki, aby ją zrealizować. Jednak brakuje jej jakiegoś elementu potrzebnego do developmentu. Może to być kwestia dostępności wewnętrznych zespołów developerskich, braku czasu, braku doświadczenia albo wykwalifikowanej kadry.
My wypełniamy tę lukę, oferując nasze usługi. Realizujemy gry od A do Z. Czasami dostajemy tylko pomysł, czasami szczegółowe wytyczne dotyczące wyglądu gry. To nie jest łatwe zadanie, ponieważ tego typu projekty często trwają kilka lat i wiążą się z częstymi modyfikacjami koncepcji w trakcie prac. Zawsze jednak staramy się by efekt był zadowalający – zarówno dla zleceniodawcy, jak i graczy.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Zajmujemy się również outsourcingiem, np. usług graficznych. Wszystkie współprace z zamawiającymi zaczynają się od rozmów o wizji gry, potem następują wstępne prace nad umową zawierającą potrzebne informacje o specyfikacji, budżecie, rozliczeniach itp.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Po podpisaniu umowy tworzymy szczegółowy GDD (Game Design Document) i przystępujemy do prac. Dla nas outsourcing jest „dodatkową nogą” na której stoi nasza firma, pozwala to rozbudowywać nasz zespół i daje więcej czasu na własne, najważniejsze projekty.
Teraz mocno skupiacie się na Occupy Mars: The Game. Podobno prolog, który wypuściliście, został pobrany ok. 314 tys. razy. Ostatnio w świecie rozrywki coraz częściej przewija się Mars. Serca planszówkowiczów podbiła Terraforma Marsa, a citybuilderowców Surviving Mars. Do kogo skierowana będzie wasza produkcja?
Tak, cieszy nas, że zainteresowanie jest na spodziewanym poziomie, mamy nadzieję, że jeszcze bardziej wzrośnie. Temat kolonizacji Czerwonej Planety ma sporo fanów i ta grupa cały czas rośnie. Niepewna przyszłość na Ziemi, potrzeba eksploracji, ciekawość świata – to tylko niektóre czynniki motywujące do zgłębiania tematu.
My kierujemy naszą grę do wszystkich zainteresowanych możliwie realnym i naukowo bliskim poznaniem aspektów początków ludzkości na Marsie. Dla nas to wieloletnia pasja, która zaczęła się jeszcze na studiach. Jednak nie zamykamy się na innych odbiorców, również takich, którzy dopiero zaczynają poznawać ten temat.
W naszej grze staramy się zbalansować realizm z ciekawą rozgrywką, a więc kierujemy ją nie tylko do ekspertów, ale też do fanów science fiction, czy gier o tematyce przetrwania i craftingu.
W jednym z wywiadów przeczytałem, że wiedzę dot. Marsa czerpiecie z… waszego Discorda. Tj. na waszym serwerze są osoby, które interesują się Czerwoną Planetą. Jak to dokładnie wygląda?
Wiedzę o Marsie czerpiemy ze wszelakich dostępnych i wiarygodnych źródeł – ale tak, nasi fani również są znakomitym źródłem informacji! Kiedyś wspominałem, że mieliśmy na naszym Discordzie pracownika SpaceX. Mamy też kilku paleontologów, którzy również pomagają nam zdobywać wiedzę nie tylko o Marsie, ale również o innych rzeczach.
Przy takiej mnogości osób z najróżniejszych miejsc na świecie, z różnym doświadczeniem zawodowym i życiowym oraz przeróżnymi pasjami – praktycznie każdego dnia dowiadujemy się czegoś nowego. Czasem zbieramy informacje z dyskusji, czasem z podlinkowanych źródeł. A niekiedy zdarza się, że osoba, która zawodowo zajmuje się tematem np. dinozaurów lub łazików, zgłasza się z propozycją konsultacji.
Skoro już mówimy o Discordzie – wykorzystujecie go do zbierania feedbacku od waszych graczy i budowania community?
Discord jest dla nas bardzo cennym narzędziem zarówno do zbierania feedbacku, budowania community, zbierania informacji, jak i również organizowania wydarzeń, konkursów i rozwiązywania problemów. Bardzo często gracze, którzy natrafili na jakiś problem, kontaktują się z nami właśnie na tym komunikatorze, gdzie mogą uzyskać pomoc nie tylko od nas, ale i od naszej społeczności.
Na wiele pytań, stawianych przez graczy, odpowiedzi udzielają właśnie sami gracze. Mamy tam też grupę najwierniejszych fanów, których nazywamy VIP-ami. Są to osoby, pomagające nam w beta-testach gier, które są nieocenioną pomocą w testingu gry „oczami gracza”.
Przyjęliście taktykę wydawania prologów gier – czy to po prostu wersje demonstracyjne? Po co to robicie? Cele czysto marketingowe?
Pokazanie wycinka gry pomaga nam w wielu kwestiach. Kluczową z nich jest to, że możemy sprawdzić na dużej grupie odbiorców, jak podoba im się gra. Dzięki demom i prologom możemy wcześniej wyłapać elementy w grze, które wymagają zmiany przed premierą. Czy będzie chodziło o dodanie tutoriala, modyfikację mechanik czy poprawę wydajności.
Pozwala to uniknąć sytuacji, w której już po premierze musimy na szybko poprawiać ważne aspekty. Kolejną z zalet jest to, że możemy – dzięki zgłoszeniom graczy – sprawdzić działanie produktu na większej grupie odbiorców. A co za tym idzie – większej ilości konfiguracji sprzętowych. Wypuszczenie wersji demonstracyjnej pomaga też zbudować popularność gry, także przez to, że gracze widzą, że gra jest rozwijana, a nie jest tylko pustą kartą na Steamie.
Nie każdy etap developmentu możemy ładnie pokazać w informacjach do graczy, a demo czy prolog daje namacalny dowód naszej pracy. Prologi w przeciwieństwie do wersji demonstracyjnej posiadają osobną kartę na Steam, gdzie gracze mogą pisać recenzje w taki sam sposób, jak robiliby to dla pełnej wersji gry. To pozwala dokładniej ocenić ich nastroje.
Jakiś czas temu podpisaliście umowę z pisarzem Marcinem Sergiuszem Przybyłkiem, autorem CEO Slayer. Będziecie wydawać grę osadzoną w uniwersum Przybyłka? Tytuł zdaje się dość cyberpunkowy.
Tak, jesteśmy bardzo podekscytowani tym projektem. Kiedy tylko przeczytałem powieść, byłem pewny, że to idealny materiał na grę. Cała produkcja będzie przy ścisłej współpracy z autorem uniwersum, co pomoże nam oddać cyberpunkowy klimat wykreowanej rzeczywistości.
Mogę obiecać, że pojawią się charakterystyczne dla gatunku elementy. Ukończyliśmy już prace nad pierwszym Teaser Trailerem, ale chcemy pokazać go w stosownym momencie. Ta produkcja potrwa jeszcze kilka lat, a obecnie nasi gracze czekają przede wszystkim na Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter.
Jak w ogóle robi się marketing growy? Co jest w tym aspekcie najważniejsze?
Marketing w branży gier to bardzo trudne zadanie. Wymaga on długofalowej, często kilkuletniej pracy przez cały okres tworzenia gry. Budowanie community, dbanie o organiczny wzrost wishlisty, cały czas dostarczanie graczom devlogów z informacjami z „placu boju” o postępach gry. Najważniejsi są gracze. Skupiamy się angażowaniu ich na różnych płaszczyznach, słuchaniu ich opinii i na bieżącym kontakcie.
Nie do przecenienia jest wpływ materiałów pokazywanych w social mediach, na naszych komunikatorach czy na Steamie – w ten sposób pokazujemy graczom, że projekty są żywe i warto zwracać na nie uwagę. Organizujemy również streamy, pojawiamy się na różnego rodzaju wydarzeniach, a także cross-promujemy nasze produkcje z innymi grami.
Co najważniejsze, walczymy o jak najlepszą jakość i jak największą liczbę graczy w dniu premiery, żeby trafić na stronę główną platformy sprzedażowej i zapewnić sobie optymalną widoczność dla potencjalnego klienta.
Przygotowując kampanie marketingowe – działacie sami czy we współpracy z agencjami reklamowymi?
Bardzo wiele robimy sami. Sami tworzymy materiały marketingowe, trailery, reklamy, posty na social media i devlogi. Czasami, najczęściej przy okazji premier, wspomagamy się agencjami, które wysyłają nasze materiały do szerszych grup odbiorców. Sporo pracy wkładamy też we wzajemną cross-promocję gier z grami innych zespołów.
Jeden z waszych tytułów – Farming Life – pojawił się w australijskim serialu Warner Bros, tj. „Love Me”. Jak wasza gra się tam znalazła? Czysty przypadek czy wasze działanie marketingowe?
Farming Life
Myślę, że nasze działania marketingowe miały swój wpływ na to, że gra Farming Life została zauważona. W grudniu odezwał się do nas kierownik produkcji, po krótkich ustaleniach zgodziliśmy się na zaprezentowanie gry. Mamy nadzieję, że kiedy serial trafi, pojawi się na ekranach poza Australią, odczujemy jeszcze bardziej pozytywny wpływ marketingowy tej decyzji.
Od ok. półtora roku jesteście spółką notowaną na giełdzie NewConnect. To pojawienie się na giełdzie znacząco wpłynęło na wasze działania marketingowe i komunikacyjne?
Marketing zawsze był dla nas kluczowy w przypadku gier, oczywiście doszło nam kilka aspektów do „marketingowania”. Jednak komunikacja skierowana do graczy, a ta do inwestorów zdecydowanie różnią się.
Nawet przygotowywana przez nas komunikacja dla graczy jest zupełnie inne od tej skierowanej bezpośrednio do inwestorów. Przez devlogi gier i bieżącą komunikację na social mediach kontaktujemy się z naszymi graczami, natomiast w stronę inwestorów kierujemy nagrania wideo z relacjami inwestorskimi, newslettery czy też specjalistyczne artykuły.