O Kronikach Myrtany rozmawiamy z Mateuszem Pawłowskim – jednym z twórców fanowskiego dodatku. Dodatku, który oferuje 60 godz. rozgrywki, dubbingowały go gwiazdy filmowe i teatralne, a zagrywa się w niego sam Jan Błachowicz – były mistrz UFC w wadze półciężkiej.
Zobacz również
Jak narodził się pomysł stworzenia tak obszernej modyfikacji do gry sprzed 20 lat?
Nie jest tajemnicą, że większa część zespołu poznała się jeszcze podczas pracy nad projektem „Dzieje Khorinis”, więc sam pomysł pochodzi jeszcze z tamtych lat. Myślę, że skala tamtego projektu zachęciła nas do uczestnictwa w takim przedsięwzięciu i dołożeniu cegiełki do świata Gothica.
Dopiero po rozłamie uzyskaliśmy pełną swobodę twórczą i możliwość realizacji każdego aspektu moda w kierunku, który sami sobie wyznaczyliśmy i uznaliśmy za słuszny. Fakt, że kiedyś byliśmy częścią poprzedniego projektu, był jednak dla nas zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Uznaliśmy, że pewne obietnice złożone za czasów, gdy pracowaliśmy w starym zespole, przechodzą naturalnie na nas i nasz projekt. Nie pozostało nam nic innego, jak zacząć go realizować.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Nie da się ukryć, że pomysł na fabułę przedstawioną z perspektywy cywila, jednej z ofiar wojny, był dla nas atrakcyjny. Większość gier uwypukla niezwykłość głównego bohatera, moce i umiejętności, którymi się posługuje i które w jakiś sposób „dziedziczy” przez rodowód, przeznaczenie lub fakt, że jest to z punktu widzenia współczesnego gracza ciekawe gameplay’owo. My z kolei, poszliśmy w kompletnie inną stronę, podkreślając jego zwyczajność. Uznaliśmy, że setting i ramy czasowe, w których umieściliśmy modyfikację, idealnie wpasowują się w historię, którą chcieliśmy opowiedzieć graczom.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Ile osób pracowało przy powstaniu Kronik Myrtany?
Core zespołu liczy kilkanaście osób i od samego początku niewiele zaszło roszad w tym składzie. Mówiąc „core”, mam na myśli osoby, które codziennie, dobrowolnie, spędzały wiele godzin nad projektem. To właśnie ta garstka odpowiadała za kierunek rozwoju modyfikacji i tworzenie większości jej elementów.
Do tego należy doliczyć też oczywiście osoby pomagające nam „z doskoku”, odpowiedzialne za poszczególne elementy gry, takie jak concept arty, loading screeny, dodatkowe animacje czy mix dubbingu. Jeśli odpalisz napisy końcowe, to zobaczysz listę prawie 200 osób, włączając w to orkiestrę oraz zespół aktorski.
Jak koordynowaliście pracę tych osób? Tzn. robiliście to kompletnie hobbystycznie, bez perspektyw na jakąkolwiek gratyfikację finansową. Do tego wszyscy zapewne pracowaliście zdalnie i to w różnych miastach Polski. Jak utrzymać taki zespół, żeby się nie rozpadł i nie stracił motywacji?
Jeśli chodzi o zarządzanie zespołem, postawiliśmy na mocno demokratyczny system. Na czele każdego działu stoi koordynator, wyznaczający kierunek designu poszczególnych elementów gry, takich jak grafika 3D, muzyka, scenariusz, dubbing czy skrypty. Dodatkowo każda osoba niezależnie od tego, w jakim dziale pomagała, miała wgląd w pracę innych i mogła dawać feedback dotyczący wprowadzanych elementów gry.
Komunikacja w tego typu projekcie jest istotna. Przykładowo programista musi wiedzieć, co planuje scenarzysta, by móc sprawdzić, czy dany pomysł w ogóle jest w stanie przenieść do świata gry. To sprawiedliwy i niewykluczający nikogo system produkcji, choć miał kilka wad.
Początkowo nie było osoby odpowiedzialnej za spójność modyfikacji i dopiero gdy wspólnie wyłoniliśmy z zespołu reżysera, wszystko zaczęło się łączyć w całość.
Wielokrotnie to podkreślałem, że najważniejsze w takich projektach są relacje międzyludzkie. Jeśli uczestniczysz w takim czy podobnym projekcie i masz zobowiązania tylko i wyłącznie wobec samego projektu, to prędzej czy później się nim znudzisz lub czas zmusi cię do zajęcia się czymś dochodowym.
Kluczem do sukcesu jest integracja zespołu, by jego członkowie zwyczajnie poznali się i lubili spędzać ze sobą czas. Aby to osiągnąć, organizowaliśmy wiele zlotów lub zwykłych wyjść na piwo, stwarzających naturalną okazję, by po prostu pogadać o projekcie. Ważne było dla nas, żeby członkowie zespołu byli ze sobą zgrani. Choć pracowaliśmy w trybie w pełni zdalnym, po czterech latach współpracy mogę śmiało powiedzieć, że jesteśmy grupą bliskich przyjaciół.
Myślę, że jeśli nie uda wytworzyć się pewnego zobowiązania wobec „kumpli” z zespołu, to non-profitowe projekty mają niewielkie szanse na powodzenie. Przykładem tego jest wiele modyfikacji do różnych gier, które mimo planu i chęci nie udaje się ukończyć mimo obietnic twórców.
Do produkcji zaangażowaliście profesjonalnych aktorów głosowych – to się w ogóle staje coraz częstszą praktyką przy fanowskich projektach. Jak udało wam się pozyskać takie postacie jak Artur Barciś, Cezary Żak czy Mirosław Zbrojewicz? I czy czas przez nich poświęcony był odpłatny?
W obsadzie mamy równo sześćdziesięciu aktorów. Są wśród nich młodzi, aspirujący aktorzy głosowi, jak i stare wygi filmu czy teatru. Jeśli mówimy o tak dużych nazwiskach, jak pan Barciś, Żak, Pruban czy Zbrojewicz, to raczej nie masz argumentu, że Twoja gra w jakiś sposób ich wypromuje – jest zgoła odwrotnie. Oni mają już wyrobioną pozycję na rynku, a Twój projekt jest jednym z wielu, jakie przyjdzie im realizować w ciągu roku.
Wydaje mi się, że w rekrutacji tak znakomitych aktorów o ogromnym doświadczeniu, istotne są dwie rzeczy.
Po pierwsze musisz odrzucić mit, że są to osoby absolutnie niedostępne i jakakolwiek próba kontaktu z nimi spełznie na niczym. Przeciwnie, są to niesamowicie sympatyczni, otwarci i pozytywnie nastawieni ludzie, którzy z czystej dobroci serca chcieli nam zwyczajnie pomóc.
Druga istotna kwestia dotyczy sposobu przedstawienia aktorowi projektu, nad którym pracujesz. Jeśli czuć w Tobie pasję i chęć stworzenia czegoś dla innych, to nie wahają się poświęcić na to swojego czasu. Niemal wszyscy aktorzy zgodzili się użyczyć swojego głosu zupełnie za darmo, a jeśli w grę wchodziły jakieś pieniądze, to były to kwoty symboliczne, pokrywające np. koszty dojazdu.
Nie da się ukryć, że pomógł nam też fakt, że seria Gothic w Polsce ma status świętego Graala. Większość osób, z którymi przyszło nam pracować, przynajmniej o tej grze słyszała. Część z nich to również wieloletni fani serii, jak np. Olga Borys czy Wojciech Majchrzak, dla których użyczenie głosu do gry było niemałą frajdą.
Jeszcze w 2018 r. pojawiliście się na kanale TVGry na YouTube, gdzie opowiadaliście o waszym projekcie. Ów materiał to zasługa waszych działań media relations, czy też samo TVGry się wami zainteresowało?
Powiedziałbym, że był to bardziej łut szczęścia niż zaplanowane działanie. Gdy projekt dopiero powstawał, panowało spore zamieszanie związane z naszym rzekomym odłączeniem się od Dziejów Khorinis. Choć zdecydowaliśmy się temat przemilczeć i nie brać udziału w festiwalu przepychanek słownych, oskarżeń i obelg pod naszym adresem, to fakt faktem w tamtym momencie nasz PR nie wyglądał najlepiej.
Sytuacja poprawiła się trochę, gdy TVGry samo wyszło do nas z propozycją zrobienia o nas większego materiału. I co ciekawe, aspekt konfliktu z „Dziejami” w ogóle ich nie interesował. Chłopaki chcieli dowiedzieć się kilku słów o nowej modyfikacji do Gothica i wizji, którą chcemy realizować. Z kolei gracze zobaczyli, że jesteśmy zwykłą grupą pasjonatów, która chce zrobić coś fajnego.
W zasadzie to o Kronikach Myrtany napisały największe branżowe portale w Polsce. Materiały z wami czy też newsy o modyfikacji pojawiały się na Gry-Online.pl, Filmawka.pl, CD-Action, Gram.pl, Komputer Świat itd. Media same podłapywały temat, czy może mieliście jakiś zespół, którego zadaniem był PR i media relations?
Kwestie PR-owe zawsze ustalaliśmy razem, całym zespołem, i dopiero gdy większość zgadzała się na pewne publikacje, podejmowaliśmy odpowiednie kroki. Są u nas osoby, które lepiej piszą czy lepiej odnajdują się podczas wywiadów, ale raczej nie powiedziałbym, byśmy mieli specjalnie przydzielonych członków do tego typu działań.
Jeśli chodzi o aktywność mediów, to szczerze mówiąc, mieliśmy i wciąż mamy lekko ułatwione zadanie. Gothic to temat, który pomimo dwudziestu lat na karku, w Polsce jest wciąż „gorący”. Newsy i artykuły związane z tą serią, zwyczajnie się klikają, więc większość redakcji korzysta z okazji.
Do ilości tych artykułów, przyczynił się również fakt, że KM osiągnęło zaskakujące – również dla nas – wyniki i bardzo pozytywne recenzje graczy. Biorąc pod uwagę wyjątkowo kiepski rok dla branży gier, nie musieliśmy specjalnie wysyłać próśb o wspominkę o Kronikach Myrtany. Lawina ruszyła samodzielnie.
No właśnie – jak wyglądało samo promowanie modyfikacji? Macie swój kanał na YouTube oraz fanpage na Facebooku. Tam wypuszczaliście trailery, teasery, dev diary itp. – wszystko jak profesjonalne studia deweloperskie. Kto odpowiadał za te działania i czy mieliście przygotowaną jakąś strategię marketingową?
Jak wspomniałem wcześniej, wszystko ustalaliśmy wspólnie. Strategia głównie polegała na obserwowaniu społeczności zebranej wokół społeczności Gothica i zbieraniu feedbacku. Wypatrywaliśmy też momentów, w których fani byli spragnieni wieści o projekcie i wtedy uderzaliśmy z większym filmem, aby podbić zainteresowanie.
Plan marketingowy pojawił się dopiero na premierę i nie mogę powiedzieć, by był przez nas jakoś skrupulatnie przemyślany. Wiedzieliśmy jednak co i kiedy chcemy pokazać graczom, by wzbudzić ich zainteresowanie. Warto wspomnieć, że naszą grupą docelową są zarówno gracze, którzy grali w Gothica te paręnaście lat temu, jak i typowi wyjadacze serii, grający w niego non stop.
Jeśli chodzi o produkcję filmów, to zajmowały się nimi przede wszystkim osoby związane zawodowo z marketingiem, filmem, muzyką czy obróbką dźwięku. Szczególnie przy trailerach koordynowaliśmy działania, by nie odbiegały one jakością od tego, co prezentują profesjonalne studia developerskie, pomimo antycznej technologii, na której modyfikacja jest oparta.
Działacie też na Discordzie, na którym zgromadziliście prawie 10,5 tys. użytkowników. To naprawdę nie lada sukces. Dla porównania oficjalny serwer gry Chernobylite ma ok, 4,1 tys. członków. A mówimy tutaj o profesjonalnym studiu, które zarabia z produkcji gier! Skąd te 9,5 tys.? To zasługa waszych działań czy może społeczność Gothica jest tak zaangażowana?
Powiedzmy sobie szczerze – popularność Kronik Myrtany nie byłaby tak duża, gdyby nie popularność Gothica. Choć gdzieś tam każdy z nas po cichu liczył, że projekt może wypalić, nie spodziewaliśmy się tak dużego zainteresowania. Po premierze musieliśmy sprostać ogromnej aktywności użytkowników na naszym Discordzie, która lekko mówiąc, nas przytłoczyła.
Zwłaszcza w zakresie pytań o pomoc techniczną czy problemy z rozwiązaniem zadań w grze. Na nasze szczęście społeczność błyskawicznie zorganizowała się sama, odciążając z nas z 24-godzinnego śledzenia nowych wiadomości. Za tę pomoc chciałbym im z tego miejsca serdecznie podziękować.
Kroniki Myrtany na samym tylko Steamie zostały pobrane ok. 110 tys. razy. Możesz pochwalić się jakimiś dodatkowymi statystykami? Co z pozostałymi platformami, ile osób grało jednocześnie itp?
Na ten moment nie posiadam nowych danych ani wyników na innych platformach. W szczególności ciężko śledzić tych, którzy grają, korzystając z wydań fizycznych Gothic II: Noc Kruka, a sam mod pobrali z platformy Moddb. Jestem przekonany, że na ten moment przekroczyliśmy 150 tysięcy pobrań ze wszystkich źródeł, ale gdy będziemy mieli nowe i dokładne dane to z pewnością wspomnimy o tym w mediach społecznościowych.
Czy Piranha Bytes – twórcy serii Gothic lub obecni właściciele praw do marki THQ Nordic – jakkolwiek wiedzieli o waszej pracy, udzielali wskazówek, aprobaty..?
Utrzymujemy stały kontakt z THQ Nordic, bo to oni są obecnie właścicielami praw do marki. Musieli wiedzieć o KM, inaczej nie byłoby mowy o dystrybucji modyfikacji na platformach Steam i GOG. To oni bezpośrednio wydali zgodę na publikację moda i brali czynny udział podczas rozmów z przedstawicielami poszczególnych platform. Przed premierą sprawą zainteresował się również polski oddział KOCH Media będący wydawcą gier THQ Nordic. Zaproponowali nam pomoc w promocji modyfikacji, z której chętnie skorzystaliśmy.
Niektórzy twierdzą, że wasz fanowski dodatek jest nawet lepszy od oryginału. Czemu sukces zawdzięczają Kroniki Myrtany?
Kroniki Myrtany są celebracją wszystkiego, czym Gothic II był i jest. Nie próbowaliśmy zmieniać całkowicie czegoś, co jest dobre samo w sobie. Ludzie kochają tę grę taką, jaka
jest – mimo jej toporności i wad. Oczywiście pewne aspekty i mechaniki gry staraliśmy się usprawnić, ale w taki sposób, by wciąż nie odbiegały one od tego, co proponował nam oryginał. Myślę, że sukces – choć sam ostrożnie używam tego słowa – zawdzięczamy temu, że fani byli spragnieni nowej, dobrze opowiedzianej historii w tym uniwersum, jednocześnie pozostającej najbliżej klasycznego doświadczenia.
W aspekcie marketingowym dostarczyliśmy dokładnie to, co obiecywaliśmy i to, czego oczekiwali fani – modyfikację zrobioną na starej technologii, z umownymi animacjami, wieloma zadaniami, wyborami, nową historią i profesjonalnym dubbingiem.
Od początku chodziło nam o to, by gracz, zasiadając do Kronik Myrtany, odbył nostalgiczną podróż do czasów, gdy po raz pierwszy przyszło mu poznawać przygody bezimiennego bohatera. Chcieliśmy wywołać dokładnie te same uczucia odkrywania świata oraz historii, które towarzyszyły podczas pierwszych spotkań z serią Gothic wiele lat temu.
Nie ma nic piękniejszego dla twórców jak przeczytać komentarze typu: „to jest kanoniczna gra”, „najlepszy Gothic wszechczasów”, czy „czuję się jakbym znowu miał 12 lat.” Dla takich stwierdzeń warto było poświęcić temu projektowi niemal cztery lata.
Jakie plany na przyszłość? Macie w zasadzie gotową infrastrukturę, team i doświadczenie do przekształcenia się w pełnoprawne studio i spieniężania waszych projektów.
W tej chwili skupiamy się na patchowaniu gry i rozwiązywaniu problemów, jakie gracze napotykają podczas ogrywania naszej produkcji. Do tej pory wypuściliśmy sześć łatek, tzw. „hotfixów”, które wyeliminowały najbardziej palące problemy, a przed świętami chcemy opublikować większego patcha 1.1, naprawiającego wiele z pozostałych błędów. Przy okazji wprowadza on małą, świąteczną niespodziankę.
Jeśli chodzi o przyszłość, to na pewno będziemy chcieli w najbliższych tygodniach odpocząć, bo dla całego zespołu okres przed i po premierowy był bardzo intensywny fizycznie i psychicznie. Nadszedł moment na poświęcenie czasu rodzinie i naładowanie baterii. Co będzie dalej? Tego jeszcze nie wiemy, bo wciąż jesteśmy świeżo po premierze i ciężko nam spekulować, co się jeszcze może wydarzyć.
Nie mamy jednak planów przekształcać się w profesjonalne studio. Jesteśmy zespołem modderskim, znamy się na tej technologii, na której pracowaliśmy. Tworzenie nowej gry na nowym silniku to zupełnie inna bajka. Gamedev wymaga też szerokiej wiedzy biznesowej i pewnego ryzyka finansowego. Nikt z nas nie czuje się na siłach, by wziąć za coś takiego odpowiedzialność, tym bardziej że poza moddingiem wszyscy mamy własną pracę.
Nie zamierzamy też zabierać się za kontynuację „Kronik” ani za robienie jakiegokolwiek innego moda. Jakby nie patrzeć to były cztery lata pracy, podczas których projekt wielokrotnie spędzał nam sen z powiek. Czas ruszyć dalej, a modding pozostawić innym aktywnym grupom moderskim.
Nawet jeśli nie przyjdzie nam już wspólnie nad czymś pracować, to stworzyliśmy razem coś, co pozostanie z nami na długo – grupę zgranych i świetnych przyjaciół.