Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości przeszło już ze środowiska gier komputerowych do takich obszarów jak sprzedaż nieruchomości, transmisje sportowe i branża motoryzacyjna, gdzie aplikacje VR wyrastają jak grzyby po deszczu. Stąd zaczęły się również pojawiać pierwsze jaskółki wykorzystania VRu w branżach takich jak sztuka, nauka czy reklama społeczna. Warto im się przyjrzeć, gdyż trend ten będzie przybierał na sile. Niedługo będziemy się bawić VRem, poznając świat, oglądając zbiory muzeów i galerii oraz poszerzając swoją wiedzę w praktycznie każdej dziedzinie. Tworzymy raj dla dzieciaków, którymi w głębi duszy wszyscy jesteśmy.
Najlepszy, bo nieskończony?
Określanie marketingowego potencjału VRu w kontekście działań promocyjnych w jakiejkolwiek branży słowem „olbrzymi” to już oczywistość dla każdego marketera, który zetknął się z tą technologią. Chyba trafniejsze będzie zdanie, że nie ma on granic, skoro dysponujemy narzędziem, którym można zbudować cały świat od podstaw. Taki, jaki był – korzystając z bogatych i ciekawych zasobów historii świata, cywilizacji czy ziemi. Taki, jaki jest obecnie – o którym uczą nas geografia, fizyka czy chemia oraz taki, jak wyobrażają go sobie inni – artyści, twórcy dzieł kultury i wizjonerzy przyszłości. Poza nieograniczonymi możliwościami tworzenia dowolnego środowiska, VR dobrze wpasowuje się w obecny trend muzealny wykorzystujący techniki multimedialne. Muzea, galerie i centra nauki prześcigają się w nowoczesnych, interaktywnych sposobach prezentacji, aby przyciągać do siebie gości i spełniać swoją misję edukacyjną w danej dziedzinie.
Zobacz również
Malując świat obrazami
W tym roku powstała pierwsza aplikacja w dziedzinie sztuki, dzięki której można było doświadczyć wizji artystycznej jednego z najbardziej znanych holenderskich malarzy, Vincenta Van Gogha. Aplikacja The Night Cafe wykorzystuje w pełni możliwości technologii, w której powstała i pozwala użytkownikowi nie tyle obejrzeć obrazy słynnego impresjonisty, ale doświadczyć ich klimatu i atmosfery – poczuć żywość barw i kształtów oraz spojrzeć na świat tak, jak widział go Van Gogh. Twórca aplikacji wykorzystał kilka najbardziej znanych obrazów jak Gwiaździsta Noc, Słoneczniki czy Nocna Kawiarnia, z których zbudował trójwymiarowy świat, po którym można się przejść, obejrzeć z różnych perspektyw i spotkać samego Van Gogha. Już trailer wideo robi piorunujące wrażenie – inteligentne efekty ruchu i światła, wysoka jakość graficznego wykończenia i płynne połączenia elementów obrazów.
Także na polskim podwórku powstaje bardzo podobna w klimacie aplikacja, której inspiracją stały się z kolei mroczne obrazy Zdzisława Beksińskiego. I w tym wypadku nie jest ona bezpośrednim przeniesieniem dzieł tragicznie zmarłego polskiego malarza. Krajobraz wyimaginowanego świata zaprojektowano na podstawie elementów przedstawionych w czterech dziełach Beksińskiego. Ogień i mrok, średniowieczna estetyka, tajemnica i groza – tak pokrótce można scharakteryzować bardzo wciągający klimat trailera. Niektórym widzom na pewno nasuną się skojarzenia z popularnymi grami komputerowymi z obszaru fantasy (np. Diablo). Prace nad aplikacją trwają. I oby więcej powstawało projektów, które w tak interesujący sposób promują dorobek polskich sztuk wizualnych. Czy przyjdzie czas, że wieczorem po pracy będę relaksować się za pomocą aplikacji wybranej z VRowego katalogu? Nie mam nic przeciwko, zwłaszcza, że w tygodniu trudno jest zawitać do przybytków kultury, które potrafią zamykać się już o 18.
Częściowa teleportacja
Inny kierunek związany ze sztukami wizualnymi to VR-owe wycieczki po galeriach i muzeach. W USA powstała firma oferująca taki właśnie rodzaj aplikacji, w którą zainwestował znany aktor Kevin Spacey. W projekt włączyła się już londyńska The Courtauld Gallery prezentująca bogatą kolekcję obrazów impresjonistów i postimpresjonistów, m.in. Renoira, Van Gogha, Cezanne’a. Aplikacja jest już dostępna za darmo w sklepie Oculus Store dla posiadaczy gogli Samsung Gear VR. Twórcy zapowiadają oczywiście kolejne wystawy, a w perspektywie możliwość obejrzenia zbiorów różnych galerii z całego świata bez ruszania się z domu, opłacając tylko wirtualny bilet.
#PolecajkiNM cz. 32: czego szukaliśmy w Google’u, Kryzysometr 2024/25, rynek dóbr luksusowych w Polsce
Tym sposobem kolekcje największych galerii mogą za niedługo być dostępne z dowolnego miejsca i w dogodnym dla każdego momencie. Koniec z kolejkami przed Pergamonem? Trudno zakładać, aby aplikacje VRowe zastąpiły nam przyjemność obcowania z dziełem na żywo, chociażby ze względu na obecną jakość grafiki, która choć coraz lepsza z każdym nowym modelem gogli, ma nadal swoje ograniczenia. Odbiór dzieła w pełni, możliwość podążania wzrokiem za każdym pociągnięciem pędzla – to poziom na ten moment nieosiągalny w wirtualnej rzeczywistości.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Niemniej VRowa forma promowania sztuki, galerii czy muzeum, jest na tyle interesującym i angażującym rozwiązaniem, że jest dobrym wabikiem wzbudzającym chęć odwiedzenia danego przybytku kultury osobiście. Na ten moment, kiedy gogle nie są jeszcze w powszechnym użytku, VRowe stanowisko może być elementem tradycyjnej wystawy i poszerzać jej odbiór. Wyobraźmy sobie, że poza obejrzeniem obrazów na ścianach w galerii, możemy dodatkowo skorzystać z aplikacji, która przenosi nas do realiów epoki, w której żył artysta oraz pozwala wyjrzeć zza okna pracowni, w której tworzył. Albo nawet „wejść” do jego obrazu i poznać historię sportretowanej postaci, miejsca czy sceny. VRowe możliwości w wystawiennictwie określa już tylko wyobraźnia kuratora czy kustosza.
Podróże w czasie i przestrzeni
Odtwórstwo historyczne zyskuje w VRze nowe oblicze. Cofnięcie się w czasie i przechadzka po antycznej świątyni? Nie ma problemu. Doświadczanie minionych dziejów zawsze rozpalało wyobraźnie historyków, archeologów i fascynatów różnorodnych epok, stąd VRowa edukacja w tym kierunku z pewnością nabierze niedługo realnych kształtów. Zwłaszcza, że są już pierwsze, bardzo dobre realizacje tego typu. W Oculus Store dostępna jest aplikacja Project TimeTravel, która oferuje przeniesienie do 7 historycznych destynacji, np. paleolitycznej jaskini czy średniowiecznego klimatu roku 1348, kiedy w Europie szalała Czarna Śmierć. W każdej lokalizacji użytkownik zapoznaje się z faktami dotyczącymi epoki i jej wpływu na rozwój ludzkiej cywilizacji, przy okazji starając się przeżyć historyczne katastrofy. Polscy deweloperzy nie pozostają w tyle w tym temacie. Pierwsza rekonstrukcja historyczna powstała dzięki pasjonatom, którzy własnymi środkami zrealizowali prototyp aplikacji VR na Occulus Rift, prezentujący przedwojenne miasto Choszczno w woj. zachodniopomorskim, wtedy pruskie Arnswalde. W finalnej wersji aplikacja będzie nie tylko ładną interaktywną pocztówką, ale również symulacją z warstwą informacyjną i edukacyjną. Inny przykład polskiej realizacji to „Pompeje w cieniu wulkanu” – VRowe doświadczenie starożytnego miasta tuż przed zniszczeniem go przez gorącą lawę, wykonane przez zespół Immersion. Emocjonująca przejażdżka wśród płonących budynków, dymiącej góry i spadających kolumn świątyni pozwalała jednocześnie obejrzeć ówczesną architekturę, plan miasta i otaczający krajobraz. Aplikacja dostępna była na urządzenie Samsung Gear VR dla zwiedzających wystawę o Pompejach, która w tym roku robiła furorę na Stadionie Narodowym.
Poczuć strukturę lodowca
Branża turystyczna dostrzegła szybko możliwości technologii VR w promocji miejsc i kierunków podróży. Jesteśmy więc o krok od edukacyjnych aplikacji geograficznych, które mogą dostarczyć nie tylko rozrywki, ale również wiedzy na temat fauny i flory czy procesów geologicznych. I to w sposób o wiele atrakcyjniejszy niż rysunkowy przekrój kultowego pantofelka czy tekstowy opis działania lodowca wpływającego na ukształtowanie terenu. Potencjał przekazywania wiedzy w najbardziej atrakcyjny sposób – a ponadto wyjątkowo zapadający w pamięć – to zdecydowanie najmocniejsza zaleta VRu. Trudno jest wyobrazić sobie lepsze narzędzie niż takie, które wykorzystuje środowisko gier komputerowych, do wzbudzenie wśród młodego pokolenia autentycznego zainteresowania nauką. Jednym z przykładów aplikacje tego typu jest The Grand Canyon VR Experience, przeznaczony na Oculus Rift. Płynąc kajakiem przez malowniczy krajobraz kanionu poznajemy jego faktyczne ukształtowanie, roślinność i autentyczne widoki. Środowisko przeniesione do VRu nie jest jeszcze na tyle interaktywne, aby np. można było zajrzeć w głąb otaczających nas skał i poznać budowę geologiczną tej największej na świecie przepaści, niemniej i tak jest to pierwszy krok do zwiedzania faktycznych lokalizacji. Podobna w klimacie aplikacja, która dopiero powstaje to wyprawa na Everest. Po ostatnim filmie opowiadającym o tragicznej wyprawie z 1996 roku, pewnie większość osób będzie bardziej skłonna zdobywać szczyt i napawać swój wzrok pięknymi widokami w goglach. Powiedzmy sobie szczerze, że nie każdemu będzie dane uprawiać wspinaczkę wysokogórską w swoim życiu. VR daje możliwość przeżywania autentycznych odczuć związanych z otoczeniem, w którym się znajdujemy, dlatego spoglądając na przepastne krajobrazy i szczeliny bez dna w takiej aplikacji, dreszczyk emocji będzie można odczuć bardzo realnie. Jeszcze tylko poczekajmy chwilę na rozwój VRowej technologii, a estetyczne wrażenia będą bardzo bliskie rzeczywistości. Może nawet kiedyś zaciągniemy się powietrzem prosto z lodowca…
Osobiście marzy mi się symulacja, która zabiera nas w świat atomów, związków chemicznych bądź tłumaczy w praktyce teorię względności – świat nauki jednak powoli odkrywa VR. Na ten moment można nacieszyć swoje zmysły przechadzką po Księżycu w aplikacji edukującej na temat pierwszej wyprawy na naszego naturalnego satelitę w 1969 roku. Wykorzystuje też materiały archiwalne NASA takie jak zdjęcia i dźwięki z centrum kontroli lotu. Aplikacja, której charakter jest przede wszystkim edukacyjny, umożliwi użytkownikowi całą wyprawę – lot na orbitę, lądowanie i powrót. Przetestował ją na Expo-Space w Brukseli amerykański astronauta Charles Duke, który w 1972 roku jako dziesiąty człowiek postawił swoją stopę na Księżycu i spędził tam 3 dni – wspomnienia wróciły mu więc w bardzo żywej postaci.
Wchodząc w czyjeś buty
Trudno nie zauważyć, że VR jest też idealnym narzędziem do wykorzystania w kampaniach społecznych. Uświadamianie problemów poprzez aplikacje, które pozwalają nam wejść w skórę osoby, która np. zmuszona jest do niewolniczej pracy w krajach trzeciego świata ma dużo mocniejszy wpływ na odbiorcę niż najbardziej trafne hasło na kreatywnym plakacie czy w spocie. Pierwszą na świecie aplikacją o społecznym charakterze był „Ostatni dyżur”, zaprojektowany dla polskich pielęgniarek przez nasz zespół. Aplikacja pokazuje dzień z życia w polskim szpitalu oraz dane, które wskazują na tragiczną sytuację osób parających się tą profesją. Możliwość uświadamiania kogokolwiek tą drogą jest obecnie ograniczona do konferencji, wydarzeń związanych z akcją czy innego rodzaju spotkań, niemniej w tym wypadku spełniła swoją rolę. „Ostatni dyżur” pokazywany był bowiem rządzącym i przedstawicielom instytucji, z którymi spotykały się pielęgniarki, aby walczyć o swoje prawa. Społecznych aplikacji pojawi się zapewne w więcej po masowym upowszechnieniu gogli. Fundacje wykorzystują w końcu te same narzędzia marketingowe, co firmy i instytucje – tylko nieco do innych celów.
Daleka jestem od tego, aby twierdzić, że dojdzie do jakiejś rewolucji edukacyjnej mas, która dokona się za pomocą VRu lub, że kampanie społeczne nagle będą mieć silniejszy wpływ na zmianę świadomości i postaw. Choć oczywiście taki potencjał jest i w pewnym stopniu jest wykorzystywany. Tylko od nas bowiem zależy jak użyjemy naszej wyobraźni tworząc narzędzia w tej nowej technologii o prawie nieograniczonych możliwościach zastosowania.
Ilona Sikorska
PR Manager w Esencja Studio oraz Immersion