Siedem rzeczy, które warto wiedzieć o metaverse

Siedem rzeczy, które warto wiedzieć o metaverse
Termin „metaverse” to obecnie jeden z najpopularniejszych buzzwordów w branży marketingowej. Jako że w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy narosło wokół niego wiele niejasności, dobrze jest usystematyzować swoją wiedzę na temat tego zjawiska. Oto siedem rzeczy, które warto wiedzieć o metaverse.
O autorze
4 min czytania 2022-10-26

1. Koncepcja metaverse nie jest czymś nowym

Termin „metaverse” w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy zyskał ogromną popularność nie tylko w branży marketingowej, ale w całym internecie. Wszystko za sprawą zmiany nazwy korporacji Marka Zuckerberga na Meta. Mimo że szczyt zainteresowania przypadł dopiero na ten okres, to w gruncie rzeczy koncepcja ta nie jest czymś zupełnie nowym. Pierwszą wizję metaverse już w 1992 roku zaprezentował Neal Stephenson. Amerykański pisarz science fiction w swojej książce „Zamieć” przedstawił koncepcję wirtualnego świata, gdzie za pośrednictwem swoich awatarów ludzie mogli m.in. brać udział w wydarzeniach, robić zakupy czy budować swoje strefy. Znana z książki teoria po latach stała się bliższa rzeczywistości. W 2003 roku publicznie udostępniony został bowiem Second Life, czyli wirtualny świat pozwalający użytkownikom prowadzić internetowe „drugie życie”. W późniejszych latach powstały kolejne wirtualne światy, które były istotne z perspektywy rozwoju metaverse. Można więc powiedzieć, że koncepcja ta nie jest czymś zupełnie nowym zarówno w teorii, jak i w praktyce.

Film promocyjny Second Life z 2009 roku:

2. Nie istnieje jedna słuszna definicja metaverse

W związku ze wzrostem popularności tematu metaverse, w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy zainteresowało się nim wiele podmiotów. Mimo tego nadal nie powstała jedyna słuszna definicja, z którą każdy mógłby się zgodzić. W raportach można spotkać się z różnymi objaśnieniami tego terminu. Traktując jednak metaverse jako ewolucję gamingu, można przyjąć, że jest to po prostu wirtualny świat, do którego użytkownicy internetu wchodzą poprzez cyfrowe awatary, aby wspólnie grać, bawić się, socjalizować, brać udział w wydarzeniach, ale również pracować czy robić zakupy. Warto zwrócić uwagę, że część wymienionych czynności już od wielu lat można wykonywać w niektórych popularnych grach online, w tym m.in. w Fortnite. Przedstawiona wcześniej definicja jest jednak tylko jednym z co najmniej kilku dostępnych obecnie opisów tego zjawiska.

3. Metaverse nie wymaga gogli VR ani kryptowalut

Aby wejść do świata opisanego przez Neala Stephensona w książce „Zamieć” potrzebne były gogle VR. Od tamtego czasu powstało co najmniej kilka popularnych platform wykorzystujących to rozwiązanie. Jedną z nich jest aplikacja społecznościowa wydana przez Meta w 2021 roku, czyli Meta Horizon Worlds. Platforma ta jest bezpłatna, jednak w celu skorzystania z niej konieczne jest posiadanie zestawu Oculus Rift S lub Oculus Quest 2. Nie brakuje również wirtualnych światów, w których transakcje dokonywane są przy użyciu kryptowalut. Jednym z przykładów może być Decentraland. Użytkownicy mogą tam m.in. obracać wirtualnymi nieruchomościami przy użyciu kryptowaluty MANA. Przykłady te wcale nie oznaczają jednak, że aby wejść do metaverse, konieczne jest posiadanie zestawu VR czy portfela kryptowalut. Obecnie istnieją bowiem wirtualne światy, do których dostęp można uzyskać za pośrednictwem laptopa czy nawet smartfona. Co więcej, nie wymagają one posiadania portfela kryptowalut.

LinkedIn logo
Na LinkedInie obserwuje nas ponad 100 tys. osób. Jesteś tam z nami?
Obserwuj

4. Obecnie istnieje wiele wirtualnych światów

Zgodnie z przedstawioną wcześniej definicją, mianem metaversów lub proto-metaversów można określić niektóre dobrze znane gry online. Przykładami mogą być m.in. powstały już w 2006 roku Roblox, wydany pięć lat później Minecraft, mające premierę w 2013 roku GTA Online czy Fortnite, który w 2022 roku obchodził swoje piąte urodziny. Dla przykładu, w tej ostatniej z wymienionych gier użytkownik może nie tylko grać i rywalizować z innymi, ale również m.in. personalizować wygląd swojej postaci (tzw. skin), tworzyć własne mapy czy brać udział w wirtualnych koncertach. Nic więc dziwnego, że to właśnie gamingowe światy cieszą się największą popularnością. Z pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją gaming i metaverse marketingu Gameset* wynika, że najpopularniejszymi wirtualnymi światami wśród polskich uczestników metaverse są wspomniane już wcześniej gry, czyli Minecraft (83%), Roblox (66%), GTA Online (63%) oraz Fortnite (63%).

Słuchaj podcastu NowyMarketing

5. Polacy już uczestniczą w metaverse

Wyniki przywołanego wcześniej badania pokazują również, że ponad 6 milionów Polaków w wieku 10-55 lat już uczestniczyło w tak rozumianym metaverse. Co więcej, 10 milionów Polaków chciałoby uczestniczyć w wirtualnych światach w przyszłości. Najatrakcyjniejszymi aspektami metaverse według jego uczestników są następujące możliwości: spotykania się ze znajomymi (83%), poznawania nowych osób (81%), tworzenia nowych rzeczy w grze (81%), wyglądania jak się chce (79%), korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%), a także bycia kim się chce (78%).

NowyMarketing logo
Mamy newsletter, który rozwija marketing w Polsce. A Ty czytasz?
Rozwijaj się

6. Metaverse ma duży potencjał marketingowy

Obecność Polaków w metaverse w połączeniu z możliwościami kreatywnymi, które dają obecnie wirtualne światy, tworzy duży potencjał marketingowy. Według przywołanego wcześniej badania IQS i Gamesetu prawie połowa polskich uczestników metaverse w wieku 10-55 lat przyznaje, że dzięki obecności w wirtualnych światach odkryła nowe marki produktów czy usług ze świata offline. Mało tego, co trzeci Polak twierdzi, że obecność marek w wirtualnych światach byłaby przez niego pozytywnie odbierana. Najpopularniejsze kategorie produktów i usług, które najchętniej byłyby kupowane przez uczestników metaverse i wykorzystane w świecie offline to kolejno: ubrania (65%), muzyka (63%), obuwie (61%), samochody (57%), sprzęty elektroniczne (56%) oraz zabawki (56%). Wyniki te pokazują, że w wirtualnych światach jest obecnie miejsce dla marek z różnych branż.

7. Metaverse będzie dynamicznie się rozwijał

W najbliższej przyszłości należy spodziewać się ewolucji zarówno samego zjawiska metaverse, jak i sposobów definiowania tego terminu. Niewątpliwie powstaną również kolejne wirtualne światy, a możliwości marketingowe będą coraz większe za sprawą powstawania przeznaczonych do tego narzędzi. To także ogromna gałąź gospodarki, która według różnych dostępnych szacunków w najbliższych latach będzie coraz szybciej rosła. Wyliczenia Bloomberg Intelligence oparte o dane Newzoo, IDC, PWC, Statista i Two Circles* wskazują, że średnie roczne tempo wzrostu wartości rynku metaverse w latach 2020-2024 ma wynosić 13,1%. Według przywołanego źródła w 2020 roku kwota ta miała wynosić 478,7 mld dolarów, natomiast w 2024 roku może osiągnąć aż 783,3 mld dolarów. Z raportu Citi GPS* wynika natomiast, że rosnące zainteresowanie metaverse może wpłynąć na zwiększenie wartości tego rynku aż do 8-13 bln dolarów do 2030 roku, przyciągając nawet 5 mld użytkowników.

 

*Badanie zostało przeprowadzone przez firmę IQS w maju 2022 roku metodą wywiadów CAWI na internetowym panelu IQS – Opinie.pl na reprezentatywnej grupie Polaków w wieku 10-55 lat, N=700.
*Bloomberg Intelligence. Metaverse may be $800 billion market, next tech platform.
*Citi GPS: Global Perspectives & Solution. METAVERSE AND MONEY. Decrypting the Future.

 

Autor:

Wojciech Grzegorzyca, communications manager w Gameset

Ekspert w obszarze komunikacji w gamingu i esporcie. Obecnie jest odpowiedzialny za komunikację agencji Gameset specjalizującej się w gaming i metaverse marketingu. Prelegent konferencji branżowych, autor artykułów eksperckich na temat komunikacji i marketingu w esporcie, gamingu i metaverse, a także aktywny członek Grupy Roboczej Gry i Esport IAB Polska. Wcześniej w agencji WEC Communication realizował działania public relations m.in. dla GetHero, Play i Acer Polska, a także był ekspertem w projektach związanych z esportem.