Uwaga: Do rozdania mamy 3 egzemplarze książki. Pytanie konkursowe pojawi się w naszym najbliższym newsletterze (zapisy do newslettera – TUTAJ). Bądźcie czujni!
O książce
Niespodziewanie termin „metawersum” stał się wszechobecny i króluje w mediach, dominuje w najnowszych trendach, pojawia się w planach strategicznych najpotężniejszych koncernów w historii. Już dziś wywiera wpływ na kształt polityki rządu USA, Unii Europejskiej i Komunistycznej Partii Chin. Co w istocie kryje się pod nazwą metawersum? Jak wyjaśnia Matthew Ball – pionier, teoretyk i inwestor kapitału wysokiego ryzyka – w swojej książce Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes, ma ono postać trwałej i wzajemnie połączonej sieci trójwymiarowych, wirtualnych światów. W przyszłości posłuży jako brama do większości doświadczeń w internecie, będzie również bazą dla znacznej części świata fizycznego.
Zabierając nas na wielką wyprawę po „internecie nowej generacji”, Matthew Ball udowadnia, że już dziś funkcjonuje wiele rzeczywistości zwiastujących nadejście metawersum, takich jak Fortnite, Minecraft czy Roblox. Stanowią one jednak tylko namiastkę tego, czego należy się spodziewać w niedalekiej przyszłości, kiedy staniemy się świadkami przenikania się tego, co rzeczywiste, z tym, co nierzeczywiste. W jego książce Metawersum znajdziemy nie tylko wyczerpującą definicję metawersum, lecz również przegląd technologii, które będą je napędzać, a także przełomowe odkrycia, konieczne do pełnego doświadczania rzeczywistości cyfrowej. Co więcej, Ball omawia w niej wyzwania związane z zarządzaniem metawersum, bada rolę Web3, blockchainów i NFT oraz przewiduje wygranych i przegranych nadciągających zmian. Budując klarowny i wiarygodny obraz często jeszcze niezrozumiałej koncepcji, przewiduje narodziny nowej wartości, która nie tylko odmieni ludzkość na skalę globalną, lecz jednocześnie wygeneruje dziesiątki bilionów dolarów zysku. Szacuje się, że wartość metawersum w 2032 roku może stanowić nawet 30 procent gospodarki cyfrowej, a docelowo przewyższyć nawet wartość gospodarki świata fizycznego.
Co najważniejsze, w swojej książce Ball przeprowadza także analizę szeregu niemal nieograniczonych sposobów wykorzystania wirtualnego uniwersum w biznesie. Dla kogo nadchodzi złota era? Już dziś Facebook wydaje ponad 10 miliardów dolarów rocznie na projekty związane z metawersum. Szacuje się, że pięć największych firm technologicznych przeznacza na ten cel łącznie 25–27 miliardów USD. Lecz może się też zdarzyć, że na czoło wyścigu wysuną się firmy, które jeszcze są malutkie albo zupełnie nieznane. Bo kto przewidział sukces Tindera? Tim Sweeney rok przed wydaniem przez jego firmę gry „Fortnite” i znacznie wcześniej niż termin „metawersum” zaistniał w świadomości publicznej w jednym z wywiadów w 2016 roku powiedział: „Metawersum ma szansę rozkwitnąć na niespotykaną wcześniej skalę. Każda firma, której uda się przejąć kontrolę nad tym przedsięwzięciem, będzie silniejsza niż ktokolwiek inny, zdobędzie władzę Boga na Ziemi”. Niektórzy twierdzą, że to przesada. Być może. Ale w istocie mówimy o możliwości kontrolowania wirtualnych praw fizyki, i to takich, które nakładają się na świat rzeczywisty za pomocą technologii AR. Użytkownicy metawersum również dzierżą w swoich rękach władzę. Najlepszym narzędziem zarządzania cyfrowym światem są wiedza, zaangażowanie i świadome wybory firm, produktów i filozofii, które popieramy, a także polityków, na których głosujemy. Dlatego już dziś warto zainwestować w wiedzę o metawersum, oddzielić fakty od fikcji, szum od rzeczywistości i próbować zrozumieć siłę, która będzie kształtować naszą wspólną przyszłość, zarówno w sieci, jak i poza nią.
Movember/Wąsopad: jak marki zachęcają do profilaktyki męskich nowotworów [PRZEGLĄD]
O autorze
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Matthew Ball – obecnie piastuje stanowisko CEO w firmie Epyllion, wcześniej pracował jako menedżer odpowiedzialny za globalną strategię Amazon Studios. Publikował na łamach m.in.: „The New York Times”, „The Economist” i „Bloomberg”. Jego eseje na temat metawersum mają miliony wyświetleń i są cytowane przez głównych menedżerów Epic Games, Facebooka, platformy Tencent oraz Coinbase.
Fragment książki
Masa krytyczna elementów układanki
Mając na uwadze proces elektryfikacji i rozwoju technologii mobilnych, możemy śmiało powiedzieć tylko tyle, że metawersum nie pojawi się jak grom z jasnego nieba. Nie istnieje wyraźna epoka „przed metawersum” i nie będzie epoki „po metawersum”. Pewnego dnia obejrzymy się za siebie i stwierdzimy, że kiedyś życie wyglądało zupełnie inaczej. Część kadry zarządzającej przekonuje, że w przypadku internetu nowej generacji ludzkość przekroczyła już Rubikon. Ich argumentacja wydaje się jednak przedwczesna. Mniej niż jedna na czternaście osób regularnie nawiązuje kontakt ze światem wirtualnym, i to w większości przypadków za pośrednictwem gry, bez istotnych wzajemnych relacji (jeśli w ogóle), z marginalnym wpływem na całe społeczeństwo.
Jednak coś jest na rzeczy. Nie bez powodu menedżerowie, którzy uważają metawersum za śpiew dalekiej przyszłości, tacy jak Zuckerberg, Sweeney i Huang, uznali, że nadszedł czas, aby publicznie ogłosić go symbolem (wirtualnej) przyszłości. Jak powiedział Sweeney, Epic Games „od bardzo dawna ma aspiracje tworzenia metawersum. Wszystko zaczęło się od czatu tekstowego w czasie rzeczywistym [sic!] 3D z postaciami złożonymi z 300 wielokątów. Jednak dopiero w ostatnich latach masa krytyczna funkcjonujących elementów zaczęła narastać w błyskawicznym tempie”.
Są to m.in. niedrogie komputery przenośne z wyświetlaczem dotykowym o wysokiej rozdzielczości, w posiadaniu dwóch trzecich wszystkich osób na Ziemi w wieku powyżej 12 lat i zawsze pod ręką. Co więcej, urządzenia te wyposażone są w procesory i układy graficzne zdolne do zasilania i renderowania złożonych środowisk w czasie rzeczywistym, by obsłużyć kilkudziesięciu jednoczesnych użytkowników, z których każdy kieruje swoim własnym awatarem i jest w stanie wykonać szeroki zakres czynności. Funkcjonalność tę rozszerzają mobilne chipsety 4G i sieci bezprzewodowe, dzięki którym internauta łączy się z całym światem z dowolnego miejsca. Ponadto pojawienie się programowalnych blockchainów dało zarówno nadzieję, jak i mechanizmy zaprzęgnięcia połączonych sił i zasobów każdej osoby i każdego komputera na Ziemi do budowy zdecentralizowanego, opartego na zdrowych zasadach metawersum.
Kolejnym elementem układanki jest technologia gier międzyplatformowych (cross-platform gaming), dzięki której użytkownicy mogą grać ze sobą, nawet jeśli korzystają z różnych systemów operacyjnych (cross-play). Mają też możliwość zakupu wirtualnych towarów i walut w dowolnym środowisku, a następnie mogą korzystać z nich gdzie indziej (cross-purchase), jak również przenosić swoje dane dotyczące zapisów i historii w grze pomiędzy platformami (cross-progression). Tego typu doświadczenia z technicznego punktu widzenia były możliwe od niemal dwóch dekad, ale dopiero w 2018 roku zostały udostępnione przez najpoważniejszych producentów branży gamingowej (przede wszystkim na PlayStation).
Współpraca pomiędzy platformami jest kluczowa z trzech powodów. Po pierwsze, samo pojęcie wirtualnej, trwałej symulacji możliwej w chmurze jest sprzeczne z ograniczeniami specyficznymi dla danego urządzenia. Jeśli system operacyjny, którego używasz, zmienia to, co możesz zobaczyć lub zrobić w „metawersum”, a być może nawet całkowicie blokuje ci możliwość wejścia, istnienie metawersum lub równoległej płaszczyzny egzystencji nie jest możliwe. W zamian za to istnieje jedynie oprogramowanie działające na twoim urządzeniu, które pozwala ci zajrzeć do jednej z kilku wirtualnych rzeczywistości. Po drugie, możliwość korzystania z dowolnego urządzenia i interakcji z dowolnym innym użytkownikiem doprowadziła do gwałtownego wzrostu aktywności całej społeczności – wystarczy wyobrazić sobie, o ile mniej właściciele iPhone’a korzystaliby z Facebooka, gdyby konta były niezsynchronizowane, a zdjęcia dostępne wyłącznie na komputerze i gdyby można było wysyłać wiadomości tylko tym, którzy korzystali z tego samego urządzenia. Jeśli era cyfrowa została zdefiniowana przez efekty sieciowe i prawo Metcalfe’a, to możliwość rozgrywek międzyplatformowych natychmiast podniosła wartość tych wirtualnych światów poprzez połączenie ich rozwidlonych sieci. Po trzecie, owa wzmożona aktywność wywarła nieproporcjonalnie duży wpływ na osoby budujące wirtualne światy. Prawie wszystkie koszty związane z tworzeniem gry, awatara czy obiektu (na przykład w Robloksie) są z góry ustalone. W efekcie każdy wzrost wydatków graczy kolosalnie zwiększa zyski niezależnego dewelopera, a tym samym jego zdolność do reinwestowania w lepsze rozwiązania lub w więcej gier, awatarów i przedmiotów.
Pojawiają się również istotne zmiany kulturowe. Od premiery w roku 2017 do końca 2021 roku Fortnite wygenerował szacunkowo 20 miliardów dolarów przychodów, z czego większość pochodziła ze sprzedaży cyfrowych awatarów, plecaków i tańców (będących jednocześnie emotikonami). Fortnite uczynił Epic Games jednym z największych sprzedawców dla domów mody na świecie, przebijając wielokrotnie takich gigantów, jak Dolce & Gabbana, Prada czy Balenciaga. Okazuje się też, że nawet gry typu strzelanka z czasem wyszły poza ramy typowej gry. Dodatkowo rozkwit rynku NFT w roku 2021 pozwolił oswoić się z myślą, że czysto cyfrowe dobra mogą zostać wycenione na miliony dolarów, a nawet wyżej.
Należy więc zastanowić się nad postępującą destygmatyzacją czasu spędzanego w światach wirtualnych, a także nad tym, w jaki sposób pandemia covid-19 przyspieszyła ten proces. Od dziesięcioleci „gracze” tworzą „sztuczne” awatary i spędzają swój wolny czas w cyfrowych światach, realizując jednocześnie cele niezwiązane z grą, takie jak zaprojektowanie pokoju w Second Life. Nie zawsze musi być to zabicie terrorysty w Counter-Strike. Ogromna część społeczeństwa postrzegała takie aktywności jako kuriozalne, bezcelowe lub antyspołeczne (jeśli nie gorsze). Niektórzy upatrywali w wirtualnych światach współczesnej wersji ucieczki dorosłego mężczyzny w świat budowanego samotnie w piwnicy modelu kolejki. Wirtualne śluby i pogrzeby, które od lat 90. powoli zyskują popularność, przez większość osób uznawane były za coś absolutnie niedorzecznego – raczej za żart niż za wzruszającą ceremonię.
Trudno sobie wyobrazić, co mogłoby szybciej zmienić nasze postrzeganie wirtualnych światów niż czas spędzony w domu podczas kolejnych lockdownów w 2020 i 2021 roku spowodowanych pandemią covid-19. Miliony sceptyków uczestniczyły (i czerpały przyjemność) z doświadczania wirtualnych światów i z doznań, jakie oferowały im Animal Crossing, Fortnite i Roblox. Szukali atrakcji, uczestnicząc w wydarzeniach planowanych niegdyś w świecie rzeczywistym lub próbując spędzić czas ze swoimi dziećmi w domu. Te doświadczenia nie tylko przyczyniły się do powszechnej destygmatyzacji wirtualnego życia, ale mogą nawet doprowadzić do zaangażowania się w metawersum kolejnego (starszego) pokolenia*.
Trudno przecenić, jak znaczący był wpływ tych dwóch lat spędzonych praktycznie w czterech ścianach. Na poziomie podstawowym twórcy wirtualnych światów czerpali korzyści z większych przychodów, co z kolei prowadziło do większych inwestycji i lepszych produktów, przełożyło się na większą liczbę uczestników i wyższą aktywność, a tym samym większe wpływy. Wraz z postępującą destygmatyzacją wirtualnych światów, kiedy stało się jasne, że każdy z nas jest graczem, a nie tylko samotnym mężczyzną w wieku od 13 do 34 lat, w przestrzeni cyfrowej zaczęły pojawiać się największe światowe marki, które w ten sposób jeszcze bardziej ją legitymizowały i dywersyfikowały. Do końca 2021 roku giganci motoryzacyjni (Ford), marki fitness (Nike), organizacje non-profit (Reporterzy bez Granic), muzycy (Justin Bieber), gwiazdy sportu (Neymar Jr.), domy aukcyjne (Christie’s), domy mody (Louis Vuitton) i franczyzy (Marvel) uczyniły z metawersum kluczową część swojej działalności – a może nawet centrum strategii rozwoju.
Kolejne czynniki wzrostu
Jakie mogą być „kamienie milowe”, prowadzące do gwałtownego wzrostu „przychodów z metawersum” lub „adopcji metawersum”? Może działania regulacyjne przeciwko firmom, takim jak Apple i Google, które zmuszą je do uwolnienia swoich systemów operacyjnych, sklepów z oprogramowaniem, systemów płatności i powiązanych usług, dzięki czemu powstanie obszar dla zdrowej konkurencji. Może czekamy na zestaw AR lub VR, który, podobnie jak iPhone, otworzy branżę dla setek milionów konsumentów i wielu tysięcy deweloperów. A może prawdziwy przełom wywoła upowszechnienie modelu zdecentralizowanego przetwarzania danych w oparciu o blockchain, przetwarzanie w chmurze o małych opóźnieniach lub ustanowienie wspólnego i szeroko przyjętego standardu dla obiektów 3D. Odpowiedź przyjdzie z czasem, jednakże w dającej się przewidzieć przyszłości możemy postawić na trzy główne czynniki sprawcze.
Po pierwsze, każda z bazowych technologii niezbędnych do funkcjonowania metawersum z roku na rok jest coraz lepsza. Internet staje się powszechnie dostępny, zyskuje na szybkości i charakteryzuje się mniejszą latencją. Moc obliczeniowa przestała być towarem luksusowym, jest bardziej wydajna i mniej kosztowna. Silniki gier i zintegrowane platformy wirtualnych światów stają się łatwiejsze w użyciu, tańsze w budowie i bardziej efektywne. Trwa długi proces standaryzacji i wdrażania interoperacyjności, napędzany częściowo przez sukces zintegrowanych platform świata wirtualnego i ruchu kryptowalutowego, ale także przez bodźce ekonomiczne. Systemy płatności otwierają się za sprawą działań regulacyjnych, pozwów sądowych i blockchainów. Przypomnę, że „masa krytyczna elementów układanki” Sweeneya nie jest statyczna, lecz stale „przybiera na sile”.
Po drugie, za kolejny impuls rozwoju metawersum należy uznać nieustanny marsz wymiany pokoleniowej. Na początku książki omówiłem znaczenie generacji „urodzonej z iPadem w ręku” (iPad-native) dla powstania Robloksa. Jest to grupa, która dorastała w przekonaniu, że świat jest z natury interaktywny, że autentycznie reaguje na ich dotyk czy ich wybory – teraz, kiedy dołączyli do grona konsumentów, poprzednie pokolenia mają szansę zobaczyć, jak bardzo w zachowaniach i preferencjach różnią się od swoich rodziców i dziadków. Naturalnie historia widziała już niejedną zmianę pokoleniową. Kolejne generacje dorastały, wysyłając pocztówki, spędzając godziny każdego dnia po szkole na rozmowach przez telefon, używając komunikatorów internetowych, w końcu publikując zdjęcia na internetowym portalu społecznościowym. Kierunek rozwoju jest czytelny. Wiemy, że pokolenie Y gra więcej niż generacje X, Z więcej niż Y, a Alpha więcej niż Y. Ponad 75 procent amerykańskich dzieci korzysta wyłącznie z platformy Robloksa. Innymi słowy, prawie każdy urodzony współcześnie jest użytkownikiem gier komputerowych, a to oznacza, że każdego roku na świecie rodzi się 140 milionów nowych graczy.
Po trzecie, kolejny czynnik napędzający rozwój jest wynikiem synergii dwóch poprzednich. Droga metawersum usłana jest doświadczeniami. Smartfony, procesory graficzne i technologia 4G nie wytworzyły w magiczny sposób dynamicznych, renderowanych w czasie rzeczywistym wirtualnych światów – dzieła dopełnili obdarowani niezwykłą wyobraźnią programiści. Zauważmy też, że w miarę dorastania pokolenia użytkowników „urodzonych z iPadem w ręku”, coraz więcej osób z tej generacji zmieni się z konsumentów lub hobbystów-amatorów wirtualnych światów w profesjonalnych programistów i liderów biznesu.