Trendbook NowegoMarketingu 2022. Trend #1: Metaverse

Trendbook NowegoMarketingu 2022. Trend #1: Metaverse

W ramach naszego Trendbooka 2022 znalazły się subiektywnie wybrane przez nas trendy, którym warto się przyjrzeć, ponieważ mogą mieć one spory wpływ na marketing w najbliższej przyszłości. Wraz z branżowymi ekspertami zastanawiamy się, czy Metaverse to największy buzzword w historii marketingu.

Pobierz Trendbook NowegoMarketingu 2022.

Metaverse – największy buzzword w historii marketingu?

Metaverse w mediach stał się rozpoznawalny przede wszystkim za sprawą Marka Zuckerberga i Facebooka. Gigant technologiczny w październiku 2021 r. dokonał rebrandingu i zmienił swoją nazwę na „Meta”, chcąc jednoznacznie kojarzyć się z „metaverse” – czyli wirtualnym światem 3D. To, że o tym wirtualnym świecie stało się głośno za sprawą Zuckerberga, potwierdza firma analityczna GlobalData. Według jej danych wzmianki o metaverse wzrosły o ponad 135% w IV kw. 2021 r., gdy Facebook dokonał rebrandingu. 

Halo, bileciki do kontroli!

Pełną treść dostaniesz bez grosza,
ale musisz być w naszym newsletterze.

Raz, raz, wpisywać e-mail. Tylko prawdziwy, bo sprawdzę!

partner technologiczny: GetResponse

Jednak pomimo tego, że świat marketingu wręcz oszalał na punkcie koncepcji Marka Zuckerberga, to ona sama jest znacznie starsza i nie można przypisać jej do amerykańskiego przedsiębiorcy. Metaverse po raz pierwszy pojawiło się w latach 90., a dokładniej – w powieści amerykańskiego pisarza sci-fi Neala Stephensona. Chodzi dokładnie o książkę „Snow Crash”, opowiadającej losy ludzkości, która jako programowalne awatary przechodzi do wirtualnego świata. W powieści Stephensona metaverse jest produktem korporacji Global Mulitmedia Protocol Group. Wirtualny świat obejmuje obwód 65 536 km, a przez użytkowników obszar ten określany jest jako „Ulica” (the Street). 

Czymś na kształt metaverse jest także Matrix – cyfrowy wszechświat, do którego podłączeni są ludzie. Koncepcja metaverse w powieściach, filmach i grach sci-fi czy cyberpunkowych pojawiała się zresztą wielokrotnie – najczęściej właśnie w formie wirtualnego świata. Innym przykładem jest „OAZA” (the OASIS) z powieści „Ready Player One” autorstwa Ernesta Cline’a (zekranizowana zresztą później przez Stevena Spielberga). W tej dystopijnej rzeczywistości ludzkość podłączyła się do wirtualnego świata, aby uciec przed katastrofą klimatyczną, która spowodowała powszechne problemy społeczne i stagnację gospodarczą.

Czy taki los czeka również i nas, a wizjoner Mark Zuckerberg wyprzedził swoje czasy i zapewni nam dostatnie życie w swojej własnej wersji metaverse? Niekoniecznie. CEO Meta postrzega metaverse jako przyszłość internetu – a w zasadzie jego następstwo. Zuckerberg chce, aby metaverse było łatwym i powszechnym dostępem do internetu. I możliwością łączenia się z innymi osobami w dowolnym miejscu na świecie – rzecz jasna – twarzą w twarz. A raczej twarzą cyfrowego awatara w twarz cyfrowego awatara. 

– Metaverse jest koncepcją, w której świat wirtualny w pełni łączy się ze światem rzeczywistym. Cyfrowe treści, stają się przestrzenne. Wychodzą z urządzeń posiadających ograniczony płaski ekran do otaczającej nasz rzeczywistości. Są też dla nas dostępne w równoległych wirtualnych światach. Metaverse jest naturalną ewolucją technologiczną. Komunikacja, konsumpcja oraz interakcja z cyfrowymi treściami stanie się dla nas bardziej naturalna i wygodna. Sposób interakcji z komputerami osobistymi czy smartfonami nie jest dziś spójny z tym, jak wchodzimy w interakcje z otaczającym nas światem i to właśnie metaverse ma szansę to zmienić. Na rynku pojawiło się ostatnio wiele koncepcji wyglądu metaverse'u. Prezentują je takie firmy jak Meta, Microsoft, NVIDIA czy Niantic. Koncepcje te są dość spójne co do podstawowego mechanizmu działania. Różnią się one jednak w realizacji oraz implementacji. Dodatkowo, ze względu na profil danej firmy, w pierwszym kroku często skupiają się na określonym obszarze zastosowania jak rozrywka czy przemysł. W projekcjach tych widzimy również różny stopień balansu zaangażowania przez rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość. W przypadku tej pierwszej pozostajemy w otaczającym nas świecie, który wzbogacony jest o treści cyfrowe. Wirtualne środowisko wprowadza pełną imersję, przenosząc nas do wyimaginowanego świata. Stosując analogię, nasze oczy mogą być otwarte (rozszerzona rzeczywistość) lub zamknięte (wirtualna rzeczywistość). Jesteśmy na początku budowy metaverse. Musimy stawić czoła wielu wyzwaniom zarówno technologicznym, jak i psychologiczno-socjologicznym. Przed nami daleka droga i dzisiaj chyba nikt nie jest w stanie w pełni przewidzieć, jak metaverse faktycznie będzie wyglądał – mówi Marcin Klimek, CEO ExplodedView i prezydent polskiego oddziału VR/AR Association.

Przedsmak tego, jak Zuckerberg wyobraża sobie metaverse widzimy zresztą w Horizon Worlds (wcześniej znanej jako Facebook Horizon), która jest darmową grą VR pozwalającą nam łączyć się z wirtualnym światem poprzez gogle VR. Gogle, których technologię samo Meta rozwija od dawna. W końcu Oculus – jeden z największych producentów sprzętu do wirtualnej rzeczywistości należy właśnie do firmy Marka Zuckerberga. Horizon Worlds jest jednak zaledwie przedsmakiem – „wirtualną osamotnioną wyspą”. Metaverse ma być bowiem miejscem, które łączy wiele cyfrowych światów – tak jak internet łączy w sobie wiele domen i platform. A nie ma być jedynie pojedynczym programem jak Horizon Worlds. Choć sama definicja metaverse sprawia niekiedy problemy.

Grafika przedstawiająca Horizon Worlds – grę VR od Marka Zuckerberga

– Niewątpliwie słowo metaverse jest jednym z najbardziej powtarzanych buzzwordów ostatnich miesięcy. Wpływ na to ma kilka czynników. Po pierwsze nie ma zgodności odnośnie do definicji, czym ów metaverse już jest lub czym ma być w przyszłości. Są pewne ogólne określenia, z których każdy może złożyć swoją własną definicję tego słowa. Dla jednych to będzie internet nowej ery oparty o blockchain. Inni widzą go bardziej w parze z wirtualną rzeczywistością i goglami. Nie brakuje też osób, które bardziej wierzą w rzeczywistość rozszerzoną, hologramy, okulary i soczewki. Prawda jest taka, że pewnie wszyscy mają trochę racji i metaverse będzie miksem wszystkiego. Pytanie tylko, czy to zapewni mu przetrwanie – nie mówiąc już o rozwoju. Docelowo ma to być świat znany z filmów takich jak „Matrix” czy „Ready Player One” – mówi Artur Roguski, twórca bloga „Why So Social”.

Second Life, VRChat czy Horizon Worlds – protoplaści metaverse

Mówiąc o metaverse, nie można pominąć protoplastów tej koncepcji. Pierwszą i najstarszą jest Second Life powstałe jeszcze w 2003 r. Ta internetowa gra pozwalała stworzyć własne, cyfrowe awatary i „mieć drugie życie” w wirtualnej przestrzeni. W Second Life możemy zaprojektować swój wirtualny odpowiednik, spotykać się z innymi osobami, jeździć samochodami, wchodzić w interakcje z otoczeniem, budować, kupować, a nawet świadczyć wirtualne usługi i zakładać przedsiębiorstwa. Ekonomia gry oparta jest o tzw. Linden Dollars. I już wtedy ten wirtualny świat wykorzystywany był przez różnorakie marki w celach czy to marketingowych, czy nawet… szkoleniowych. 

Grafika przedstawiająca awatary w Second Life

Przykładowo IBM w 2010 r. wykupiło 12 wysp w Second Life, by przeprowadzać symulacje biznesowe i szkolenia. Choć firma ostatecznie zrezygnowała z tego pomysłu, bo okazał się zbyt kosztowny. W Second Life działały też marki takie jak BBC, Reuters, CNET czy The Infinite Mind. Ba, w świecie Philipa Rosedale’a działalność prowadziły nawet państwa. Pierwszą ambasadę w Second Life założyły Malediwy, a w 2007 r. dołączyła do nich Szwecja, Estonia, Kolumbia i Serbia. Rok później pojawiły się tam też Macedonia, Filipiny, Albania, Izrael i Malta. Niektórzy doczekali się nawet niemałej fortuny dzięki temu wirtualnemu światu. Najgłośniejszym przykładem jest Ailin Graef (w Second Life znana jako Anshe Chung), która dzięki obracaniu wirtualnymi nieruchomościami w grze zarobiła ponad milion dolarów w ciągu dwóch i pół roku. Z kolei samą wartość „gospodarki” Second Life w 2009 r. oszacowano na… 567 mln dolarów, co stanowiło 25% całości ówczesnego amerykańskiego rynku produktów cyfrowych. 

Dziś Second Life swoją świetność ma już za sobą, choć nadal działa i można w nim się poruszać. Przez lata działalności nie obyło się też bez skandali – głównie dotyczących przemocy seksualnej. Przykładowo w 2007 r. firma Linden Lab, która stoi za Second Life – doczekała się pozwu we Francji. Powód? Wirtualny świat miał ułatwiać dostęp nieletnim do treści seksualnych, hazardu czy reklam alkoholi, narkotyków i wyrobów tytoniowych. Second Life często był też wykorzystywany w kwestii aktywności pedofilskiej – czy to poprzez symulowanie seksu z awatarami o dziecięcym wyglądzie, czy handel treściami pedofilskimi. Temat przemocy seksualnej pojawił się też zresztą przy okazji metaverse, ale tyczy się w zasadzie każdego wirtualnego świata.

Innym popularnym protoplastą metaverse jest VRChat, który powstał w 2014 r. Z wirtualnym światem łączymy się poprzez gogle VR i podobnie jak w przypadku Second Life – czy docelowo metaverse – jesteśmy reprezentowani przez cyfrowego awatara. VRChat okazał się olbrzymim sukcesem, choć nie tak potężnym, jak Second Life. Gra Grahama Gaylora i Jessego Joudreya miała łącznie ok. 13,4 mln użytkowników. VRChat dość dobrze oddaje ruchy gałek ocznych, ust czy mruganie. Dodatkowo jest o wiele lepiej zabezpieczony niż Second Life, kategoryzując użytkowników na różne „poziomy zaufania” – stopniowo dodając im coraz więcej opcji do wykorzystania. Ponadto – to właśnie VRChatowi zawdzięczamy mem znany jako „Ugandan Knuckles”, który internet pokochał w 2018 r. 

Użytkownicy VRChat rozmawiają ze sobą, imprezują, grają w teleturnieje, a nawet uczą się tańczyć! Tancerze bowiem wykorzystując obsługę śledzenia ruchu ciała często występowali w VRChacie prezentując balet, break dance, a nawet pole dance. Co więcej – w trakcie pandemii koronawirusa w grze Gaylora i Joudreya odbywały się nawet koncerty w klubach nocnych, transmitowane później na Twitchu. Jeden z nich odbył się nawet w wirtualnej… katedrze Notre-Dame. VRChat zasługuje też na uwagę ze względu na to, że jak na grę w tej technologii – dość dobrze oddaje realizm awatarów i otoczenia. W przeciwieństwie do np. konkurencyjnego Horizon Worlds, który pomimo bycia produktem olbrzymiej korporacji jest bardzo ubogi w animacje, a także posiada mocno uproszczoną grafikę. Ba, awatary są prezentowane w zasadzie tylko od pasa w górę – trudno tu zatem doszukać się odpowiednika metaverse, który ma przecież dobrze oddawać realizm otoczenia i samych postaci.

Hasła „metaverse” mocno zaczął też używać Roblox – inna platforma VR wydana w 2006 r. Działa ona praktycznie na takiej samej zasadzie jak Second Life czy VRChat. Posiada własną walutę – Robux, pozwala na budowanie, projektowanie, tworzenie awatarów czy po prostu spotykanie się, tworzenie miniger czy wydarzeń. Roblox borykał się jednak dość mocno z problemami… ekstremistycznych grup i rasizmu. W sierpniu 2019 r. NBC News ujawniło ponad 100 relacji powiązanych z neonazistowskimi grupami działającymi w wirtualnej rzeczywistości. Po tym dziennikarskim śledztwie moderatorzy Roblox usunęli konta osób powiązanych z całą sprawą. 

W Roblox zresztą również prężnie działają marki i jedną z nich jest Nike, która stworzyła interaktywną przestrzeń – Nikeland. Z pewnością słyszałeś w listopadzie o tym, jak „Nike wchodzi do metaverse” – to właśnie Roblox był tym rzeczonym metaverse, a nie projekt Marka Zuckerberga, który na razie jest jedynie w fazie konceptualnej. W Nikeland użytkownicy mogą brać udział w minigrach, a także nabywać akcesoria i ubrania od marki. Np. Air Force 1 i Nike Blazer, Air Force 1 Fontanka czy Air Max. 

Grafika przedstawiająca cyfrowe produkty Nike w Nikeland

Jednak te wszystkie cyfrowe platformy – Second Life, Roblox, VRChat, Horizon Worlds itp., to ponownie – osamotnione wirtualne wyspy. Przełączanie się pomiędzy nimi jako tako jest niemożliwe. Na każdym z nich musimy mieć osobne konto, nowego awatara, a przedmioty czy zasoby zgromadzone w jednym z nich – nie przenoszą się do drugiego. Zatem w kategorii metaverse możemy je postrzegać tylko jako przykłady tego, jaką aktywność będziemy mogli wykonywać w wirtualnym świecie. A nie w charakterze web3.0. 

Microsoft, NVIDIA, Epic Games – każdy chce mieć swoje metaverse

Choć w świecie marketingu metaverse poznaliśmy za sprawą Marka Zuckerberga i to na niego spoglądamy, kiedy myślimy o wirtualnej rzeczywistości – to nie jest on jedynym, który rości sobie prawa do przeniesienia nas do web3.0. Podobne plany ma m.in. NVIDIA czy Microsoft. Ta pierwsza równolegle do metaverse zaprezentowała swój własny projekt – Omniverse. Jest to platforma, która pozwala na wirtualną współpracę przy tworzeniu projektów 3D i dokładnych symulacji w czasie rzeczywistym. W zasadzie Omniverse jest skierowane bardziej do inżynierów, deweloperów i przemysłu aniżeli do zwykłych konsumentów, ale NVIDIA widzi tu też potencjał dla gier.

Omniverse tworzy writualne środowisko, w którym poprzez połączenie z chmurą można łączyć się z innymi artystami czy inżynierami w celu tworzenia cyfrowych produktów. Platforma NVIDII ma przyspieszać i ułatwiać pracę nad modelami 3D. W przyszłości firma chce poszerzyć narzędzie o możliwości rozwoju pojazdów autonomicznych, VR, AR, gier, sztucznej inteligencji czy robotyki.   

Znacznie bliżej koncepcji Marka Zuckerberga jest jednak Microsoft, który też chce mieć swój metaverse. W tym celu firma pracuje nad rozwojem Teams. Aktualizacja „Mesh” ma wprowadzać możliwość tworzenia cyfrowych awatarów i wirtualne spotkania czy konferencje. Metaverse Microsoftu ma być też zintegrowane z Xboksem, co ma pozwolić na łączenie się bezpośrednio z grami w wirtualnej rzeczywistości. Microsoft równolegle rozwija też projekt AltspaceVR, który premierę miał jeszcze w 2015 r. I jest to platforma, która w zasadzie przypomina wymienianych wcześniej protoplastów metaverse. Można w niej stworzyć własnego awatara, spotykać się z innymi ludźmi i organizować wydarzenia. W AltspaceVR też rzecz jasna zaangażowane są marki. Odbył się tam m.in. wirtualny pokaz mody Paris Fashion Week 2020, a także premiera filmu „Baba Jaga” z Jennifer Hudson i Daisy Ridley. 

AltspaceVR ma jednak poważny problem ze względu na… przemoc seksualną. W wirtualnym świecie stworzonym przez Microsoft dochodziło do molestowania. Przez co firma zdecydowała się nie tylko zbanować użytkowników, ale wręcz zamknąć otwarte przestrzenie, w których mogli się ze sobą spotykać. Microsoft zapowiedział, że AltspaceVR czekają spore zmiany, które pozwolą ograniczyć tego typu problemy. Jedną z nich ma być automatyczne wyciszanie nowych członków wirtualnych pokoi, zwiększona aktywność moderacji czy włączenie funkcji ochronnej strefy intymnej u każdego użytkownika – dzięki temu nie będą mogli oni się zbliżać do siebie na tyle, aby naruszać swoją przestrzeń osobistą. 

Wracając jednak do metaverse, to konkurencję dla Marka Zuckerberga szykuje też Epic Games – twórcy Fortnite’a. Już pod koniec 2021 r. zastrzegli znak towarowy „Epic Games Megaverse”. Rzeczone Megaverse ma tyczyć się przede wszystkim gier i programów VR oraz AR. Tim Sweeney – CEO Epic Games, zresztą ochoczo wypowiada się na temat metaverse i postrzega swoją firmę jako jednego z pionierów wirtualnego świata. Na razie niewiele wiadomo o koncepcji Sweeney’a, jednak warto podkreślić, że w jego firmę zainwestowały niedawno Spire Animation Studios czy Sony. 

W powstawanie metaverse w zasadzie zaangażowana jest praktycznie każda większa firma technologiczna na świecie – a w zasadzie nie tylko, bo własną wersję zapowiedział nawet Disney. Pomimo tego, że niektóre te firmy technologiczne nie chcą stworzyć swojej własnej wersji, to zapowiadają, że będą chciały w metaverse aktywnie działać. Dla przykładu Apple uważa, że wirtualny świat ma wielki potencjał i jak zapowiadał sam Tim Cook – jego firma ma zamiar to wykorzystać. Choć na razie nie słyszymy nic o jakiejś apple’owskiej wersji metaverse. Nad swoją wersją z pewnością pracuje jednak chińskie Tencent, które jest udziałowcem m.in. takich firm jak Epic Games czy Activision Blizzard. Swoje plany ma również Huawei. Zresztą – South China Morning Post wskazuje, że ponad 1360 chińskich firm złożyło wnioski o rejestrację znaków towarowych związanych z metaverse. I to pomimo tego, że Ludowy Bank Chin (PBOC) wydał ostrzeżenie przed owym metaverse i tokenami NFT.  

Wspomnieć warto też o Decentraland, czyli kolejnym „metaverse”, który oparty jest w całości na technologii blockchain i wykorzystuje tokeny NFT. Platforma została stworzona przez niezależnych deweloperów Deadmau5. Pomysł działa w zasadzie przytaczanego tu już tysiące razy Second Life. Użytkownicy platformy są właścicielami cyfrowych nieruchomości, dzieł sztuki i tokenów NFT. Jednak ponownie – to tylko odtwórczy projekt imitujący Second Life, a nie metaverse jako taki.

Jak marki chcą wykorzystywać metaverse?

Potężne koncerny, korporacje i marki dostrzegają szanse zarówno marketingowe, jak i sprzedażowe wokół metaverse. I to niezależnie od tego, czy ostatecznie ono powstanie i w jakiej formie. Jedną z firm, która aktywnie chce rozwijać się w metaverse, jest Disney. Oprócz tego, że zapowiedział pracę nad własną wersją wirtualnego świata, to złożył również patent na MagicBand+, czyli smartwatch działający niejako w AR. Disney chce pomóc poruszać się gościom po swoich nieruchomościach, łącząc świat fizyczny, cyfrowy i wirtualny i to niezależnie od tego, w jakim miejscu się znajdują – jak zapowiada to CEO firmy Bob Chapek.

Poważnie nad metaverse myśli też Hyundai, który już w październiku uruchomił Mobility Adventure – swoją cyfrową przestrzeń w Robloxie. Dzięki temu użytkownicy mogli zapoznać się z flotą Hyundaia i poruszać się jego pojazdami po wirtualnej rzeczywistości. W Robloxie działa też Warner Bros. Pictures, które pod koniec 2021 r. zorganizowało wirtualną imprezę, aby promować film „In the Heights”. Użytkownicy mogli tworzyć murale, oglądać zakulisowe materiały z powstawania filmu, czy wywiady, a także wziąć udział w nauce tańca od choreografa filmu. Gucci również działa w obszarze wirtualnej rzeczywistości i to ponownie – w Robloxie. Marka odzieżowa stworzyła Gucci Garden, czyli interaktywną wirtualną wystawę swoich produktów. 

Z kolei Coca-Cola nawiązała współpracę z firmą Tafi i stworzyła wirtualne akcesoria w formie tokenów NFT (kurtka, kartę, lodówkę i „wizualizator dźwięku”). Przedmioty te były później wystawione na aukcję OpenSea. I co więcej – można było je nosić w Decentralandzie – czyli zdecentralizowanym wirtualnym świecie również prezentowanym jako metaverse. Innym przykładem działań marki „w metaverse” jest Charli Cohen i Selfridges, które połączyły siły z Yahoo RYOT Lab i z okazji 25-lecia Pokemonów uruchomiły tzw. Electric/City. W owym wirtualnym mieście inspirowanym światowymi stolicami mody można było kupować ekskluzywną odzież, które potem można było „nosić” za pomocą filtrów AR Snapchata na ponad 300 innych platformach wirtualnych.

Problem jednak w tym, że choć te akcje i kampanie marketingowe często komunikowane są jako „działania w metaverse”, to w rzeczywistości NIMI NIE SĄ! Roblox czy Decentraland – choć niekiedy określane są jako metaverse i samym tym platformom takie określenie bardzo się podoba, to ponownie – są dalekie od koncepcji Zuckerberga czy tego, jak eksperci postrzegają ten wirtualny świat. Jednak owe kampanie dają nam przedsmak tego, jak mogą wyglądać działania marketingowe marek w metaverse. Będą się one przede wszystkim zatem opierać o sprzedaż cyfrowych produktów, budowanie świadomości, organizowanie eventów czy tworzenie swoich własnych cyfrowych nieruchomości. Czyli w zasadzie wszystko to, co widzimy w świecie rzeczywistym. 

Ciekawą koncepcją wyróżnia się jednak McDonald’s, który zapowiedział stworzenie w metaverse wirtualnej restauracji z „prawdziwymi i wirtualnymi produktami” z… dostawą do domu. Nie wiemy jednak jeszcze, co dokładnie to oznacza i jak mamy to rozumieć, ale być może w metaverse będziemy mogli zjeść big maca. Plany co do działań w wirtualnym świecie ma również Walmart czy Ferrari oraz sieć restauracji Panera Bread.

Dlaczego Elon Musk i ojciec PlayStation nie wierzą w metaverse?

Świat VR-u i metaverse przez wielu gigantów technologicznych i przedsiębiorców jest przyjmowany bardzo entuzjastycznie, lecz nie przez wszystkich. Zalicza się do nich m.in. Ken Kutaragi – twórca PlayStation, który obecnie pracuje w Ascent Robotics. 71-latek w wywiadzie dla Bloomberga wskazał, że gogle VR izolują od prawdziwego świata i są „irytujące”. Według Kutaragiego przebywanie w „prawdziwym świecie” jest bardzo ważne, a metaverse polega na stworzeniu quasi-rzeczywistości, w czym Japończyk nie widzi sensu. Zamiast tego ojciec PlayStation woli skupić się na rozwoju robotyki, w taki sposób, aby roboty mogły właściwie reagować i rozpoznawać człowieka, gdy widzą go po raz pierwszy. 

Fanem koncepcji, jaką zaprezentował Mark Zuckerberg, nie jest też Elon Musk. CEO SpaceX i Tesli w wywiadzie dla kanału „The Babylon Bee” stwierdził, że raczej nie kupuje metaverse, pomimo tego, że wiele osób z nim o tym rozmawia. Musk uważa, że ludzie nie będą chcieli przebywać zbyt długo w wirtualnej rzeczywistości, mając założony na nosie „mały telewizor”, a samą technologię VR w obecnej formie uważa za „po prostu okej”. Elon za przyszłość uznaje jeden ze swoich projektów – Neuralink, czyli startupu produkującego czipy wszczepiane bezpośrednio do mózgu. To mogłoby umożliwić ludziom dostęp do cyfrowego interfejsu rodem z Cyberpunka 2077. Neuralink obecnie jest w fazie testów, które przeprowadza się na małpach. W połowie lutego wypłynęła jednak informacja, że 15 z 23 małp, które miały wszczepiony czip Neuralink zmarły z powodu krwotoków mózgu czy samookaleczenia. Technologia ta jest zatem na bardzo wczesnym etapie rozwoju, a startup oskarżono o znęcanie się nad zwierzętami i przechodzi obecnie kryzys wizerunkowy.

Bardziej pozytywnie do metaverse nastawiony jest z kolei Raja Koduri – wiceprezes Intela, podkreślając, że może to być krok milowy w informatyce. Jednak uważa on, że obecnie nie mamy odpowiedniej mocy obliczeniowej, aby móc przenieść kilka osób do realistycznego wirtualnego środowiska, a co dopiero 10% ludzkości, jak w planach ma to Zuckerberg. Według szacunków Koduriego do zapewnienia odpowiedniego poziomu immersji w metaverse, przy jednoczesnym renderowaniu awatarów i ich otoczenia – potrzebowalibyśmy 1000-krotnego zwiększenia mocy obliczeniowej na całym świecie. 

– Zastanów się, co jest wymagane, aby umieścić dwie osoby w otoczeniu społecznościowym w całkowicie wirtualnym środowisku: przekonujące i szczegółowe awatary z realistycznymi ubraniami, włosami i odcieniami skóry – wszystko renderowane w czasie rzeczywistym i oparte na danych z czujników rejestrujących rzeczywiste obiekty 3D, gesty, dźwięk i wiele więcej; transfer danych przy bardzo wysokich przepustowościach i wyjątkowo niskich opóźnieniach; oraz trwały model środowiska, który może zawierać zarówno elementy rzeczywiste, jak i symulowane. A teraz wyobraź sobie rozwiązywanie tego problemu na dużą skalę – dla setek milionów użytkowników jednocześnie – a szybko zdasz sobie sprawę, że nasza dzisiejsza infrastruktura obliczeniowa, pamięci masowej i sieci po prostu nie wystarczy, aby zrealizować tę wizję. Potrzebujemy kilku rzędów wielkości potężniejszych możliwości obliczeniowych, dostępnych ze znacznie mniejszymi opóźnieniami w wielu różnych formach urządzeń. Aby umożliwić korzystanie z tych funkcji na dużą skalę, cała instalacja internetowa będzie wymagała znacznych ulepszeń. Bloki konstrukcyjne Intela dla metaverses można podsumować w trzech warstwach, a my ciężko pracowaliśmy w kilku krytycznych obszarach – mówi Raja Koduri.

Wiceprezes Intela jednocześnie podkreśla, że jego firma pracuje nad rozwiązaniem tego problemu. „Niebiescy” tworzą oprogramowanie, które pozwoliłoby wykorzystać nieużywaną moc obliczeniową innych urządzeń. Przykładowo – uruchamiając grę na laptopie, który nie ma wystarczająco dobrych podzespołów, dzięki metaverse będzie mógł wykorzystać moc innego urządzenia do poprawy swojego działania. Oprogramowanie to ma być kompatybilne także z podzespołami i układami konkurencji, np. AMD, a także prawdopodobnie napisany w formie open-source. W końcu jak podkreśla sam Raja Koduri – dzisiejszy internet był w stanie zmienić nasz świat, ponieważ został zbudowany na otwartych standardach.  

– Jesteśmy w bardzo wczesnej fazie powstawania metaverse’u. Podobnie jak internet początkowo był dostępny dla niewielkiej, ograniczonej liczby osób tak metaverse nie będzie od razu dostępny dla wszystkich. Przed nami wiele wyzwań technologicznych, psychologiczno-socjologicznych czy energetycznych. Musimy je pokonać, aby metaverse stał się globalny. Konieczne jest stworzenie odpowiednich narzędzi i standardów. Z pewnością zobaczymy wiele koncepcji, które następnie będą wymagały popularyzacji. Wymagana będzie olbrzymia ilość treści przestrzennych. Aby ich powstanie było możliwe, aplikacje 3D muszą stać się jeszcze przystępniejsze i łatwe w obsłudze. Kluczowe są badania oraz edukacja zarówno twórców, jak i użytkowników metaverse. Za wszystkimi tymi działaniami musi postępować zwiększająca się moc obliczeniowa. W pewnym sensie rozpoczynamy budowę świata na nowo. Mamy ogromną swobodę zmieniania nienaruszalnych dotąd reguł w nim rządzących. Jest to wizja niesamowicie ekscytująca, ale również napawająca obawą. Czy będziemy w stanie udźwignąć takie wyzwanie jako społeczeństwo? Czy zbudowany przez nas Metaverse sprawi, że życie nasze i naszych dzieci stanie się lepsze? Zróbmy wszytko, aby tak się stało – mówi Marcin Klimek.

Krytycznie o metaverse wypowiada się także Gideon Lichfield – red. naczelny serwisu WIRED, który twierdzi, że jesteśmy świadkami „terminologicznej grabieży”, w której firmy prześcigają się w przekonaniu nas, że nadchodzi wielka zmiana, a de facto – chcą znaleźć nowy sposób na zarabianie na konsumentach, choć ci niekoniecznie muszą na to pójść.

Dziennikarze technologiczni, którzy krytykują koncepcje metaverse, często podkreślają, że wiele z pomysłów Zuckerberga czy Microsoftu są bez sensu. Zwłaszcza te dotyczące podejmowania interakcji w cyfrowym świecie z innymi użytkownikami. Według nich „nikt nie chce pracować w metaverse”. Tj. podczas pracy zdalnej ludzie już są zmęczeni rozmowami na Zoomie, a co dopiero oglądaniem cyfrowych awatarów swoich kolegów i koleżanek. Część podkreśla też, że w zasadzie już teraz mamy do czynienia z metaverse i jest nim… dzisiejszy internet. Ten łączy ze sobą miliardy urządzeń, pozwala na błyskawiczną wymianę informacji z osobami z drugiego końca świata, przesyłanie obrazu, wideo, audio, linków, pieniędzy itd. itd.

– Mark Zuckerberg ma największy interes w tym, aby metaverse wypalił. W końcu jego serwisy społecznościowe powoli schodzą ze szczytów popularności, a tym samym spadają przychody z reklam. Spółka notowana na giełdzie musi, co kwartał rosnąć inaczej inwestorzy się odwrócą. Wystarczy spojrzeć na reakcję rynku po ogłoszeniu przez Meta wyników za IV kwartał 2021 r. Dlatego też Zuckerberg musi szukać innych źródeł dochodów. Jednym z nich oczywiście może stać się metaverse. Po drugie od 2014 r. Meta jest właścicielem Oculusa, czyli czołowego producenta gogli do wirtualnej rzeczywistości. Ich sprzedaż (ale też gier czy aplikacji) docelowo powinna rosnąć z każdym rokiem coraz mocniej. Przeciwnicy, tacy jak Elon Musk, przekonują, że ludzie nie będą chcieli uciekać do świata wirtualnego w takiej formie, w jakiej pokazuje go właściciel Mety. Pomimo że takie wypowiedzi nie są bezpodstawne, to musimy rozpatrzyć kilka aspektów. Głównym i najczęściej pomijanym z nich jest indywidualizm każdego z nas, który objawia się w naszych potrzebach, dążeniach, ograniczeniach czy osobowości. Niezaprzeczalnie metaverse pozwoli setkom milionów osób na świecie pokonać swoje ograniczenia. Mam tu na myśli osoby niepełnosprawne czy mieszkające w odległych miejscach. Z social mediów korzystamy w różny sposób w zależności od tego, czy jesteśmy ekstrawertyczni, introwertyczni, sumienni czy ugodowi. To wszystko niemal jeden do jednego przełoży się na korzystanie z metaverse oraz VR. Nie można moim zdaniem dyskutować, czy metaverse się przyjmie. Lepiej zastanowić się, dla jakich grup ludzi będzie miał wartość – mówi Artur Roguski.

Tokeny NFT i kryptowaluty – jak łączą się z metaverse?

Blockchain, kryptowaluty i tokeny NFT zdaje się, na stałe wpisały się w koncepcje metaverse. Platformy, które dążą do statusu „metaverse”, wykorzystują w jakiś sposób tokeny NFT lub blockchain. Najlepszym przykładem jest wymieniany wcześniej Decentraland. Platforma została oparta o blockchain Ethereum i jest tzw. DAO, czyli zdecentralizowaną autonomiczną społecznością. Użytkownicy Decentraland obracają kryptowalutą MANA i teoretycznie uczestniczą w rozwoju projektu. Dodatkowo – dzięki tokenom NFT nie tylko potwierdzają własność czy nabycie jakichś przedmiotów w wirtualnym świecie, ale też mogą nosić je na swoich awatarach. Posiadacze tokenów i kryptowaluty mogą głosować co do zasad organizacyjnych i reguł gry. Mogą też kupować i sprzedawać przedmioty w formie tokenów NFT, a także budować własne przestrzenie w Decentraland.

Tokeny NFT w metaverse mają być wykorzystywane jednak przede wszystkim do „przenoszenia” przedmiotów czy zasobów między różnymi wirtualnymi światami, aplikacjami czy grami. Najprościej ujmując – kupując karabin w jednej grze, będę mógł przenieść go do innej i dalej móc z niego korzystać. Albo też sprzedać go innemu graczowi, który będzie chciał go posiadać w tej drugiej grze. Tak w teorii ma działać tzw. kompatybilność krzyżowa. I do tego przede wszystkim metaverse ma wykorzystywać tokeny NFT oraz całą technologię blockchain. Jednak de facto sprawa nie jest taka prosta. 

Dlaczego? Najlepiej wytłumaczył to weteran gier MMO – Raph Koster na łamach swojego bloga. Jak sam podkreśla – bardzo trudno jest oszacować wartość np. ugotowanego ciasta w Breath of the Wild, które chcielibyśmy wykorzystać lub sprzedać w Halo. To samo tyczy się mapowania każdego obiektu do innej produkcji. Gry charakteryzują się odmienną grafiką, stylistyką czy poziomem realizmu i immersji. Koster podkreśla też, że problem stanowiłaby mechanika. Np. przeniesienie zwykłego jabłka pomiędzy dwiema różnymi grami może być o tyle problematyczne, że w jednej z nich jest to przedmiot służący do odzyskiwania zdrowia naszej postaci – a w drugiej może zupełnie takich cech nie posiadać. Z tych powodów John Carmack, cofounder id Software i główny programista takich gier jak Doom, Wolfenstein 3D czy Quake, wskazał, że metaverse to pułapka dla ambitnych programistów. W końcu rozwój tej technologii w takiej formie zabiłby różnorodność gier w metaverse. Wszystkie byłyby jakąś formą wariacji na swój temat – łączyłaby ich stylistyka, grafika, a nawet mechanika.

NFT w metaverse mogą jednak też służyć w formie inteligentnych umów, pełnić funkcje biletów wstępu, dostęp do treści wyłącznie dla subskrybentów lub klientów czy w ogóle odpowiadać za całą ekonomię w metaverse. Problem jednak w tym, że konsumenci niekoniecznie mogą chcieć z tego wszystkiego korzystać. Na ten moment próg wejścia w technologię blockchain czy tokeny NFT jest paradoksalnie dość wysoki. Przeciętny Kowalski najzwyczajniej nie rozumie, po co mu to i jakie może mu to dać możliwości.

Przerwa techniczna, czyli co jest potrzebne do uruchomienia metaverse?

Nie bez powodu wcześniej przytaczałem słowa wiceprezesa Intela. Otóż powstanie metaverse czy też w ogóle jego uruchomienie jest mocno uzależnione od mocy obliczeniowej, jaką dysponujemy. Dotychczas nigdy nie było sytuacji, w której kilkadziesiąt, kilkaset czy kilka milionów użytkowników wyświetlało się jednocześnie w wirtualnym środowisku 3D i mogli podejmować ze sobą interakcje. Ktoś stwierdzi – przecież, chociażby koncert Travisa Scotta w Fortnite przyciągnął ponad 12,3 mln graczy jednocześnie. Otóż – i tak, i nie. Ci gracze faktycznie byli zalogowani na serwery Fortnite, ale były tu narzucone pewne ograniczenia. Tj. nie wyświetlali się sobie jednocześnie. Inaczej cała mapa byłaby „zawalona” cyfrowymi awatarami i żaden serwer by tego nie udźwignął. 

Gracze dotychczas byli rozproszeni po tzw. instancjach, czyli mniejszych fragmentach świata lub funkcjonowali równocześnie w grach, które nie potrzebowały przetwarzania dużej ilości danych. Ewentualnie byli rozsiani po różnych serwerach. Jeśli metaverse ma zadziałać koncepcji Marka Zuckerberga – nie ma mowy o odseparowywaniu użytkowników, bo byłoby to zwykłe MMO z serwerami, a nie prawdziwy wirtualny świat. 

Matthew Ball – jeden z czołowych autorytetów metaverse, wyszczególnił kilka warunków, które technologia ta musi spełnić, abyśmy mogli mówić o faktycznym web3.0. Pierwszym z nich jest nowoczesny hardware – sprzęt, którego będziemy używać, aby korzystać z metaverse. Mowa tutaj o wspominanych goglach VR, rękawicach haptycznych czy okularach AR. Technologia ta jest mocno rozwijana zarówno przez Facebooka, jak i Google, a także inne podmioty. Jakiś czas temu, chociażby o soczewkach AR mówiło Apple. Problem w tym, że ta technologia nie jest na razie szczególnie przystępna, a jej użytkownicy zgłaszają problemy takie jak przemęczenie, bóle lub zawroty głowy itp. Żeby być jednak sprawiedliwym, to trzeba podkreślić, że przy początkach internetu owa technologia też nie była szczególnie rozwinięta, ani nawet przystępna cenowo. 

– Według wielu badań rynkowych przed ekranami urządzeń elektronicznych już teraz spędzamy od czterech do dziewięciu godzin dziennie. Jak na dłoni widzimy więc, że cyfrowy świat pochłania znakomitą część naszej doby. W ludziach drzemie ogromna potrzeba komunikacji i przynależności do grup społecznych. Dobitnie pokazała to rewolucja mediów społecznościowych. W bardzo krótkim czasie przeszliśmy od wykorzystania komputera i internetu jako narzędzia czy źródła informacji do medium głównie komunikacyjnego. To stanowi odpowiedź, dlaczego jesteśmy i będziemy w świecie wirtualnym. Chcemy spędzać w nim czas z innymi ludźmi, bawić się, uczyć i pracować. Narzędzia do łączenia się z metaverse będą się rozwijać wraz z postępem technologicznych. Telefony czy gogle VR dostępne są już dziś i pozwalają nam rozpocząć prace z tym medium. Naturalną ewolucją będą soczewki kontaktowe czy okulary AR, które dzięki wbudowanym sensorom pozwolą nam łączyć świat wirtualny z rzeczywistym i doświadczać go takimi zmysłami jak wzrok czy słuch. Wiele firm pracuje również nad technologiami haptycznymi, które pozwolą na zaangażowanie zmysłu dotyku. Wszystkie te elementy w przyszłości mogą zostać jednak zastąpione specjalnymi implantami, które będę przesyłały cyfrowe informacje – wprost do naszego mózgu, eliminując konieczność przyczepiania do naszego ciała urządzeń elektronicznych. Prace nad takimi implantami trwają już w firmach takich jak Neuralink Elona Muska – mówi Marcin Klimek.

Rzadziej zwraca się uwagę na infrastrukturę internetową, która też według Balla jest niezbędna do popularyzacji metaverse. Potrzebne nam środowisko, które będzie w stanie przetwarzać miliony danych i obiektów w czasie rzeczywistym. Eksperci podkreślają, że to wymaga ekstremalnie wysokich prędkości internetu, dużej przepustowości i małych opóźnień. Czy odpowiedzią na to jest 5G? Wbrew pozorom – niekoniecznie. Co prawda 5G prawdopodobnie umożliwiłoby nam uruchomienie metaverse, ale w bardziej prymitywnej formie. Ostatecznie w utrzymaniu tak potężnego środowiska pomogłoby dopiero 6G, które jak się szacuje – mogłoby osiągać prędkość nawet jednego terabajta na sekundę. To pozwoliłoby np. na pobranie 142 godzin materiałów wideo z Netflixa w ciągu jednej sekundy. 

Potrzebne będą też wreszcie komputery, które zapewnią olbrzymią moc obliczeniową pozwalającą na utrzymanie całej sieci, ale też rozwój np. sztucznej inteligencji. I mowa tutaj o komputerach kwantowych. Już teraz Meta i Nvidia pracują nad takim urządzeniem, które ma szansę stać się najbardziej wydajną maszyną na świecie, ale nie wiemy, jak długo potrwa jej opracowanie. Hardware, software i infrastruktura – to wszystko sprawia, że prawdopodobnie ŻADNA firma nie będzie w stanie stworzyć metaverse pojedynczo – przynajmniej w takiej formie, w jakiej go sobie wyobrażamy. W końcu trudno o to, aby Meta wydało urządzenia, dzięki którym będziemy łączyć się z metaverse, utrzymało jego serwery i dodatkowo zapewniło infrastrukturę internetu na całym świecie. 

Podsumowanie

No właśnie – czy metaverse będzie od razu dostępne na całym świecie? Szczerze wątpię, aby na wczesnym etapie tak się stało. Metaverse raczej ograniczy się do krajów anglosaskich, Europy i bogatszych rejonów Azji, jak np. Japonia, Singapur czy Arabia Saudyjska. Nie sądzę, aby chociażby państwa afrykańskie było na początku stać na utworzenie odpowiedniej infrastruktury, a samych Afrykańczyków na zakup urządzeń, które pozwolą im łączyć się z metaverse. Podobnie może być w przypadku niektórych państw Ameryki Łacińskiej. Wszystko to będzie popularyzować się stopniowo – nie spodziewam się skoku technologicznego, który wywróci naszą rzeczywistość z dnia na dzień. Pozostaje też pytanie dot. dostępności surowców, z których tworzony będzie hardware i infrastruktura oraz potencjalnego śladu węglowego. W końcu dzisiejszy internet odpowiada za aż 3,7% ogólnoświatowej emisji. Jak zatem będzie z metaverse? Być może przekonamy się za kilka lat. Bo jeśli wierzyć Markowi Zuckerbergowi – do metaverse zajrzymy jeszcze do końca tej dekady.

– Jedno jest pewne: przed metaverse jeszcze bardzo daleka droga. I jeszcze więcej problemów: molestowanie, ataki hakerów, znane z mediów dyskryminacje oraz agresywne zachowanie. Poza tym mamy czynniki techniczne tj. dostępność sprzętu takiego jak gogle i okulary, ich cena, wygoda użytkowania, a skończywszy na olbrzymiej mocy obliczeniowej potrzebnej do obsługi metaverse, energii, którą ona pochłonie i przepustowości łączy internetowych na świecie. Może się okazać, że „prawdziwy metaverse” ujrzymy dopiero po przełomowych odkryciach w innych dziedzinach. Będą to nowe, wydajniejsze źródła energii, nowe metale czy ich stopy, które nie tylko sprawią, że moc obliczeniowa będzie odpowiednia, ale też urządzenia do wejścia w metaverse staną się dla nas codziennością, która w żaden sposób nie wywołuje dyskomfortu – mówi Artur Roguski.

Pobierz Trendbook NowegoMarketingu 2022


Sprawdź również:

 

Polecane

Dzięki, link został przesłany

Zamknij

Serdeńko!
Lubisz już nasz fanpage?

Wystarczy kliknąć:

zobacz nasz fanpage >> Zamknij

Niech zapisze się
do newslettera!

Zostaw e-mail
i powolutku strzałeczka na guziczek!

Zamknij