Pozostałe podsumowania roku 2020 przeczytasz tu >
Zobacz również
-
#PrzeglądTygodnia [27.09-03.10.24]: suszonki września, przegląd kampanii na Pink October, alkohol w saszetkach znika z półek sklepowych
-
#PolecajkiNM cz. 26: Narodowe Archiwum Cyfrowe, strefa marki CeraVe i Foresight.edu
-
Pink October: jak marki zachęcają do badań profilaktycznych w kierunku raka piersi [PRZEGLĄD]
E-sport i gaming na przełomie 2020/2021 podsumowują: Karolina Bąkowska, GoldenSubmarine; Tomasz Przeździecki, _game changer; Patrycja Rusnak, VMLY&R; Jakub Dąbrówka, Monday Group.
Karolina Bąkowska
specjalistka ds. gamingu w GoldenSubmarine
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2021 roku w Polsce
Na wstępie zaznaczę, że to był świetny rok dla gaming marketingu i naprawdę jest w czym wybierać! Na działania w obszarze gamingu decyduje się coraz więcej marek, nieustannie pojawiają się nowe i niekonwencjonalne rozwiązania, a marki które weszły w temat jako pierwsze konsekwentnie budują swoją pozycję wśród graczy – dlatego chcę wyróżnić kampanie w każdej z tych kategorii.
Pink October: jak marki zachęcają do badań profilaktycznych w kierunku raka piersi [PRZEGLĄD]
Po pierwsze dość oczywisty wybór, czyli Danio za bardzo kreatywne odświeżenie swojego brand hero i fajne wykorzystanie możliwości, które oferuje inSTREAMly.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Kolejny przykład to zupełnie nieendemiczna marka ERBUD ze swoją kampanią Walka o Koszyki, czyli turniejem CS:GO rozegranym na mapie flagowej rewitalizacji wykonanej przez ERBUD, wyłonionej w poprzedzającym turniej konkursie. Mamy tutaj zgrabny in-game marketing, podkreślenie własnych atutów, ale przede wszystkim przyciągnięcie młodych odbiorców i potencjalnych stażystów, bo taki był główny cel działań.
Last but not least wyróżnię Monte, czyli markę która jako jedna z pierwszych w Polsce zainwestowała w gaming, pozycjonując przekąskę Monte Snack na młodych graczy. W tym roku ponownie pod szyldem #BRB Monte Snack i przy wsparciu licznych influencerów rozegrały się turnieje i konkursy angażujące do wspólnego grania (i komentowania w ramach Casters Academy) tysiące młodych użytkowników.
3 wydarzenia z 2021 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Trudno wyróżnić konkretne wydarzenia, bo na tym etapie żaden pojedynczy event e-sportowy czy wyczekiwana premiera nie mają decydującego wpływu na dynamicznie rozwijający się i różnorodny świat gier i graczy. Mijający 2021 to z pewnością kolejny rok w cieniu pandemii, która ograniczyła kontakty społeczne w świecie realnym i przyciągnęła nowych użytkowników.
Cały czas obserwujemy pozytywne zmiany jeśli chodzi o zainteresowanie gamingiem ze strony dziewczyn i kobiet, których jest więcej za sprawą popularnych tytułów jak Animal Crossing: New Horizons czy Among Us i czują się pewniej jako graczki w ogóle. Niestety są też duże utrudnienia związane z obostrzeniami, szczególnie jeśli chodzi o przesuwające się daty premier, dystrybucję czy dostęp do sprzętu, co wyraźnie widać na przykładzie cen kart graficznych czy nadal problematycznym deficycie PlayStation 5.
Na szczęście dynamiczna specyfika gamingu i kreatywność osób w niego zaangażowanych nierzadko sama przynosi rozwiązania – ostatnio udało mi się trafić na ciekawy startup CLASTR umożliwiający zarejestrowanym w bazie użytkownikom wynajęcie swojego sprzętu do grania okolicznym graczom tylko na czas rozgrywki. To świetne rozwiązanie dla osób, które mają ograniczone możliwości inwestycji lub planują zakupy, ale wolą najpierw przetestować.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2022 roku
Największym wyzwaniem stojącym przed e-sportem i gamingiem na najbliższe lata jest nie zostać ofiarą własnego sukcesu 😉 Ogromną widownię, ale przede wszystkim potencjał biznesowy dostrzegają marki nieendemiczne, celebryci, inwestorzy spoza branży i chcą z tego „tortu” uszczknąć coś dla siebie. Oczywiście daje to ogromny potencjał fantastycznych działań, warto jednak pamiętać o konieczności ścisłej współpracy z ekspertami, którzy lepiej czują temat i odbiorców. Niestety, często widać drogę na skróty czy to w kampaniach czy w wypuszczanych produkcjach i na takie wątpliwej jakości efekty w 2022 też musimy być mentalnie przygotowani.
Kolejnym trudnym zagadnieniem dotyczącym całej branży jest pytanie, czy to już pik zainteresowania gamingiem na świecie? Czy kategoria wciąż będzie tak szybko rosnąć? Warto być przygotowanym na każdy scenariusz. Na bazie doświadczenia wiemy jednak, że gaming ma dużą zdolność ewoluowania w rozmaitych kierunkach wychodząc z potencjalnych kryzysów obronną ręką.
Co do samych gier, wyzwaniem powoli staje się cały rynek, mocno już nasycony i jednocześnie zdominowany przez gigantów. Ciężko jest pozyskać inwestorów, bo studia gier indie wyrastają jak grzyby po deszczu, równie trudno jest sprostać oczekiwaniom fanów danego tytułu tworząc jego kontynuację. Czego bym sobie życzyła w 2022, a czego pewnie nie zobaczę, to więcej wyrozumiałości na linii twórca-gracz.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2022 roku
Dokładnie takie same jak na całym świecie, bo nasz rodzimy rynek w szerszej skali niczym się nie różni od reszty Europy czy innych kontynentów – cloud gaming i metaverse.
Swoje usługi grania w chmurze z różnym efektem oferują już PlayStation, Xbox, Google, ale co najciekawsze tematem interesuje się Netlix i Amazon. Dopracowywanie technologii i jakości streamingu przez tych gigantów z dużym zapleczem finansowym będzie z pewnością jednym z najbardziej absorbujących tematów w 2022. Póki co nie jest to rozwiązanie dla hard-userów, u których szybkość reakcji postaci jest kluczowa i każdy lag doprowadza do szału, ale dla casualowych użytkowników – i przy okazji marketerów – to zupełnie nowe możliwości łatwiejszego i częstszego konsumowania gamingu.
Co do metaverse, jest to temat bardziej obszerny, dla niektórych wręcz niepokojący i trudny do zrozumienia. Szeroko komentowaną próbę przybliżenia zagadnienia podjął ostatnio Mark Zuckenberg przy okazji premiery nowej nazwy Facebooka, swoją drogą – Meta. W wirtualnej przestrzeni częściowo funkcjonujemy już wszyscy, a granice między światem realnym będą się jeszcze bardziej zacierać. Od wirtualnej mody, NFT, koncertów i wydarzeń sportowych in-game aż po bardziej biznesowe odsłony jak konferencje na sprzęcie VR. Najmłodsi internauci traktują taki stan rzeczy jako normę, po zajęciach spotykając się, w zależności od obozu, w Robloxie czy Fortnite i na taką komunikację z nimi należy się nastawiać.
Tomasz Przeździecki
CEO w _game changer
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2021 roku w Polsce
Zacząć należy przede wszystkim od tego, że czuję ogromny niedosyt przełomowych kampanii w 2021 roku, i tak, to również przytyk do mnie samego. Czy to był rok zmarnowanych szans? Nie, totalnie nie.
Nie byłbym sobą, gdym nie schallengował tego, co robimy jako branża w obszarze e-sportu i gamingu. Faktem jest, że liczba kampanii realizowanych w tym sektorze jest coraz większa, a co za tym idzie, coraz więcej jest kampanii bezbarwnych, podobnych do siebie, wykorzystujących podobne mechanizmy. Brakuje tych przełomowych, brakuje tych innowacyjnych, tych które się wyróżniają i zapadają w pamięć. Z roku 2021 rok warto wyróżnić kilka kampanii, które przede wszystkim zostały wyróżnione w konkursach branżowych i zdobyły nagrody.
Kampania Danio, realizowana wspólnie z Instreamly
Jakże prosta idea, jakże prosta egzekucja. Idealnie opakowana i sprzedana w kontekście nagród.
Co było w niej super? KONTEKST, idealnie zrozumieli graczy, wykorzystali fajną mechanikę z prostą technologią do emisji reklamy w odpowiednim miejscu i czasie! Brawo! Proste, a jakże skuteczne.
Pierwszy w Polsce Koncert muzyczny w grze zrealizowany przez Fantasy expo oraz Nvidia
Doceniam go przede wszystkim za fakt tego, że chcemy łączyć i przenikać różne passion pointy – muzyka z grami. Koncert Viki w Minecrafcie, to super pomysł, ekstra wykonanie, a jednak trochę za mało w tym było efektu WOW, za mało w tym było rozrywki. Fajna jednorazowa aktywacja, w której zabrakło mi większego zaangażowania fanów.
Gaming bez barier
Zasługuje na uznanie przede wszystkim za fakt podjętej słusznej inicjatywy społecznej i wartości dla osób Głuchych. Ten projekt był faktycznie czymś first ever, implementacja tego w ramach transmisji z Polskiej Ligi E-sportowej dała zasięg i świadomość. Ogromne brawa dla Bartka Wilczka, inicjatora tego pomysłu.
Z pozostałych akcji warto podkreślić:
BLIK – za niestandardową aktywację w trakcie polskiej transmisji Majora i konkursem „don’t blink or you miss the BLIK”.
Aktywacja Lubelli z wizerunkiem influencera VITO i KittyBella na produktach. Ciekawy ruch producenta i ciekawe są również osiągnięte efekty i faktyczny wpływ na sprzedaż. Po sukcesie FRIZA i jego lodów, wszystkie marki FMCG napaliły się na podobny sukces.
3 wydarzenia z 2021 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Chciałbym tutaj wyszczególnić 3 kluczowe wydarzenia, które sprawiły, że o e-sporcie i gamingu mówimy bardziej mainstreamowo, mówimy i pokazujemy go szerszej publiczności.
Arcane – dedykowany serial stworzony we współpracy Netflixa z wydawcą gry League of Leagends – RIOT
Ten serial i jego kampania promocyjna byłą najlepszą kampanią gamingową i e-sprotową w roku. Wszyscy zachwycali się Squid Games z rekordową wielomilionową widownią, którą Arcane przebiło bardzo szybko! Do tego zaangażowanie Imagine Dragons, dedykowana muzyka oraz teledysk. Ten serial, ta muzyka i ta kampania zrobiła więcej w ramach promocji gier w mainstreamie niż jakakolwiek komunikacja marek. I to ogromna wartość dla nas, dla branży za taki ruch, takie podejście.
Serial ten nie był kierowany dla fanów gier! Wręcz przeciwnie, miał on za zadanie, przybliżyć świat gier osobom, które dotychczas go nie rozumiały, nie były nim zainteresowane i tym samym zwiększyć świadomość w mainstreamie, dotrzeć do nowych odbiorców, którzy nie grają w gry czy Lola. A dla fanów gry, była to świetnie przedstawiona historią dobrze im znanych postaci!
Kampania Coli – odbiła się szerokim echem, a wręcz hejtem!
Drugim takim przykładem, w którym gry i e-sport wyszły z komunikacji inside’owej do outside’owej była kampania Coca Coli – Real Magic.
Hejtem przede wszystkim w społeczności graczy. Gdyż przedstawiony przez nich świat w spocie był totalnym błędem na błędzie z perspektywy graczy! Ale… czy to była kampania dla graczy? Wrzucenie tego spotu w świat ATL-u sprawiło, że zaczęliśmy rozmawiać z naszymi klientami czy im się to podoba czy nie.
Ci którzy nie znają i nie rozumieją spotu Coca Coli uznali, że jest on fajny, ładny, przyjazny, że niesie fajny przekażą. I nie ma się czemu dziwić, bo spot zrobiony był super. Niestety w dość fałszywy i niepoprawny sposób, na siłę chciał przedstawić nasz świat w innej formie. A zatem, nie – ten spot nie jest dobry. Narusza podstawowe założenia świata graczy, rywalizacji, emocji itd. Ale był dobry, bo swoim kosztem dał nam ogromne pole do rozmowy, do tłumaczenia, do wyjaśnienia.
Powrót Majora w CS:GO, mistrzostwa świata, które odbyły się w Sztokholmie
Na trzecim miejscu stawiam równolegle dwa skrajne wydarzenia. To bardzo ważne, że po 2 latach ograniczeń pandemii w końcu mogliśmy być świadkami i uczestnikami najważniejszych rozgrywek na świecie w CS:GO.
Sam turniej wygenerował olbrzymie liczby zarówno na świecie jak i lokalnie, np. w Polsce. To bardzo istotne po tak długiej przerwie, jest głód, jest potrzeba. Czekamy na stabilizacje z eventami. Przed nami IEM Katowice 2022, który jest naszym sztandarowym produktem e-sportowym w Polsce i bardzo, bardzo ważnym na arenie międzynarodowej.
Równolegle w tym roku, podczas Igrzysk w Toki, do programu dyscyplin weszły nowe dyscypliny e-sportowe, Żeglarstwo (e-Sailling) e-wioślarstwo, simracing, e-kolarstwo oraz e-baseball.
Czy odniosły one spektakularny sukces, popularność? Totalnie nie! I tutaj rodzi się pytanie: Czemu takie gry, a nie te najbardziej popularne e-sprotowe jak lo czy Starcraft? I znowu, czy w tym szaleństwie jest metoda? Tak! Podobnie jak w przypadku spotu Coli, Komitet Olimpijski zdecydował się na taką adaptację wirtualnych rozgrywek, ponieważ: jest tutaj odniesienie do prawdziwego sportu, nie ma potrzeby tłumaczenia zasad (jest to bardziej zrozumiałe niż LOL). Dla wielu marek, jak Santander czy Volvo, które są na co dzień sponsorami sportu, czy żeglarstwa jest to lepsze przedłużenie ich aktywacji z tradycyjnego sportu do e-sportu. A w tym wszystkim mamy jeszcze Chiny, które przecież dla osób poniżej 18 roku życia wprowadziły państwowe ograniczenia do grania w gry tylko przez 3h dziennie w sobotę i niedzielę! Po co i dlaczego? Ocenę tego jednak pozostawiam otwartą.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2022 roku
Najważniejsze wyzwania: 1. Przenikanie się świata gier z popkulturą; 2. Produkty dla graczy i ich sprzedaż – KONWERSJA I JAKOŚĆ kampanii; 3. Nowe technologie: NFT, open world (metaverse) oraz AI.
Chcąc się wyróżnić w świecie gamingu czy e-sportu, nie wystarczy już tylko wejść sponsoringowo w organizację e-sportową czy turniej e-sportowy; wykorzystać w komunikacji influencerów growych czy dodać na nasz produkt/ofertę wartości gamingowych. Niestety, trzeba budować narracje, więzi z marką, zaangażowanie. To często wymaga większego wysiłku, ale daje zdecydowanie większe efekty.
Pamiętajmy, że sam fakt, tego, że mamy produkt sprofilowany dla graczy nie oznacza jeszcze sukcesu. Fani gier czy e-sportu często mają normalne zwyczaje, zachowania, przyzwyczajenia. Marketerzy bardzo często zapominają, że GRACZ to też człowiek! Na siłę chcą mu pokazać: Zobacz, zrobiliśmy produkt dla Ciebie, bo jesteś graczem, teraz KUP, no KUP! Wysyp produktów dla graczy to świetny batalion doświadczalny. Łączenie świata gier z muzyką, filmem, kulturą – sprawia, że łączymy ze sobą dwie grupy o różnych zainteresowaniach, wspólnym mianownikiem. To pozwala na zbudowanie większego zasięgu, na zwiększenie zaangażowania.
Myślę, że rok 2022 to będzie pierwszy rok, w którym spotkamy się z przesytem i clutterem w świecie e-sportu i gaminu. Z punktu widzenia biznesu, to dobrze, więcej zarabiamy. Z punktu widzenia jakości i komunikacji to gorzej. Kampanie nie będą robił już WOW, nie będą już tak dobrze odbierane. Czym więcej kampanii tym więcej niskiej jakości treści, więcej fakapów i dobrze, bo z nich też płyną wnioski. Musimy jednak pamiętać, że wygrają Ci, którzy zrobią to najlepiej, najlepiej zrozumieją świat i w swoich kampaniach wniosą wartość dodaną dla społeczności.
Uważam, że 2022 raczej będzie spokojny i stabilny z perspektywy ecosystemu w grach i e-sporcie, natomiast trzeba patrzeć i śledzić trendy: metaverse, NFT, AI. To są obszary, gorące tematy, które z pewnością sprawią, że pojawią się nowe możliwości reklamowe. 2022 rok to rok zmian! Zmian w marketingu, komunikacji, strategii! To rok _game changera! 😉
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2022 roku
Z punktu widzenia marketingu i kampanii warto skupić się przede wszystkim na metaverse. I nie, nie dlatego, że założyciel Facebooka tak mówi i zmienia nazwę swojej spółki.
Chodzi przede wszystkim o fakt, że teraz GAMING to najważniejsze i najlepsze płótno dla METAVERSE. Cyfrowa rzeczywistość w świecie gier jest najbardziej naturalna, najbardziej elastyczna, a to pozwala na jeszcze większą immersje i przenikanie się ze światem marki. Aktualne case study: NikeLand, Vans czy Hyundai zrealizowane w świecie Robloxa są najlepszymy przykładami tej drogi!
2022 rok to będzie rok, metaverse i nie będę gołosłowny jeśli powiem, że już od stycznia 2022 ruszamy z dużym projektem dla jednego z klientów! Metaverse daje nam poczucie, że w świecie gier łączymy ze sobą wszystkie passion pointy: muzykę, film, sport, e-sport, gaming, social media.
W drugiej kolejności NFT, tokenizacja. Już w 2021 roku była i jest nadal gorącym tematem w obszarze, sztuki, biznesu, kultury, muzyki, sportu i esportu. Jasne, większość jeszcze powie, że to temat niszowy, ale już teraz pracujemy nad tym, jak wykorzystywać NFT na potrzeby kampanii i produktów klienta. NFT jest przyszłością spójną z metaverse, tokeny wirtualnych wartości, przedmiotów.
W naszym świecie zachodzą zmiany i te dynamiczne i te powolniejsze. Poza NFT i metaverse, już od jakiegoś czasu przecież tyle się mówi o cloudgamingu, rozwoju 5G. Te obszary mają ogromny wpływ na popularyzacje świata graczy, na jego dostępność.
Na koniec chcę podkreślić, że trendem na kolejne lata dla firm jest robienie gier, produkcja. Ale… nie tylko przez podmioty, które znamy i są rozpoznawalne na rynku globalnym i lokalnym. W ten świat, Produkcji Gier, będą angażowały się przeróżne agencje, firmy. Będą szukały dywersyfikacji swoich przychodów, wykorzystania swoich zasobów. I tak, produkcja gier to trend od dawna, ale dotychczas nie zauważalny poza wąskim gronem. A biznes ten jest ogromny, jego rozwój sprawia, że coraz to nowsze firmy z różnych sektorów chcą mieć jego kawałek u siebie.
Patrycja Rusnak
senior creative w VMLY&R
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2021 roku w Polsce
Zacznę bardzo tendencyjnie, ale trudno nie docenić kampanii, którą zrealizowali w tym roku moi agencyjni koledzy i koleżanki we współpracy z inSTREAMLY. Mały Głód pewnie wkroczył do świata gamingu i w swoim stylu zaczepiał na platformie Twitch.tv grających w Fortnite. Co w tym innowacyjnego? Instant Reaction Ads to pierwszy format reklamowy, który, bazując na sztucznej inteligencji, analizuje przebieg rozgrywki i uruchamia reklamę dokładnie w wybranym momencie. Otwiera to ogrom kombinacji w podejściu do kreatywnych realizacji reklamowych właśnie na Twitchu.
Doceniam również realizację, którą przygotował Gameset dla grupy budowlanej ERBUD. Przeniesienie Hali Koszyki na wirtualną mapę w CS:GO bardzo fajnie pokazało, że sensowne wejście w gaming jest w zasięgu rożnych marek – nawet tych, których link z tym światem nie jest wcale oczywisty. Oczywiście, wszystko pod warunkiem, że stoi za tym przemyślna strategia i dobry pomysł.
Cieszą też lokalne adaptacje globalnych trendów. Mamy już za sobą pierwszy koncert polskiej gwiazdy w Minecraft zorganizowany przez NVIDIA. Viki Gabor wystąpiła na wirtualnej scenie, przed publicznością zgromadzoną na żywo na streamie. Osobiście czekam na Young Leosię.
3 wydarzenia z 2021 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Dużo więcej mówiło się o ciemniejszej stronie branży – nie tylko w kuluarach i nie tylko o crunchu. Ogromny wizerunkowy kryzys dotknął Blizzard Activision, po tym jak firma została pozwana z powodu wyzysku i molestowania kobiet. Pracownicy rozpoczęli protesty, aby zmusić zarząd do działania i poprawy warunków pracy. Temat odbił się szerokim echem w całym środowisku i wywołał lawinę reakcji wśród innych developerów, wydawców, streamerów i samych graczy.
Netflix też pokazał, że w temacie gamingu ma swoje do powiedzenia. Streamingowy gigant wypuścił na rynek pierwsze gry dedykowane na smartfony i tablety z systemem Android. To nie one jednak zawładnęły sercami graczy w minionym roku, tylko animowane seriale na licencjach znanych tytułów. Niekwestionowanym hitem okazał się serial „Arcane”, bazujący na uniwersum League of Legends, który szybko podbił też TikToka. Doskonały przykład rozszerzenia marki i powiększenia bazy fanów.
Na końcu wciąż pandemia. Oczywiście w wielu aspektach, ale przede wszystkim w tym najbardziej podstawowym: wiele aktywności offlinowych wciąż nie jest możliwych, dlatego wirtualne światy są jeszcze bardziej ekscytujące dla użytkownik i marketerów. (Nie zliczę, ile w ubiegłym roku miałam zapytań o grę na integrację firmową, w której może bawić się online ponad 100 graczy jednocześnie).
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2022 roku
Wyzwaniem na pewno będzie wzmocnienie krótkich formatów wideo w opozycji do długiego kontentu (letsplaye, streamy, guide’y, recenzje), do którego przyzwyczajeni są gracze na platformach YouTube i Facebook Gaming oraz Twitch.tv. Przykładem takiego udanego podejścia reklamowego jest dla mnie kampania Resident Evil Village na TikToku, w ramach której użytkownicy tworzyli krótkie duety do odpowiednio przygotowanego materiału wyjściowego z Lady Dimitrescu – antagonistką ze świata gry, na punkcie której oszaleli gracze. W efekcie powstały bardzo naturalnie osadzone w klimacie platformy i konsumowane w zasadzie w kilka sekund filmy.
Smartfony są coraz lepsze, tytuły mobilne coraz bardziej rozbudowane. Co oznacza więcej turniejów mobilnych, w najróżniejszych wariantach i formach. Dobrze pamiętać, że granie mobilne ma swoją własną specyfikę i warto szukać innych dróg niż rozmach i powaga e-sportowych aren. Hostem pierwszego turnieju w Candy Crush (gry kojarzonej raczej z zabijaniem czasu w poczekalni do lekarza) została Khloé Kardashian.
Kolejne nieendemiczne marki będą próbować wygrać uwagę graczy – z lepszym lub gorszym skutkiem. Pamiętajmy, że tak jak w każdej innej kampanii, potrzebny jest do tego dobry insight i egzekucja. Niech reklama Coca-Coli w klimatach World of Warcraft będzie najlepszą przestrogą, że budżet to nie wszystko – polecam zajrzeć do sekcji komentarzy na YouTube.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2022 roku
Jeżeli mowa o trendach, to tak naprawdę wypadkowa tego, co już wspominałam wcześniej. Trzeba po prostu pamiętać, jak różnorodny jest świat gamingu oraz sami gracze i poważnie traktować społecznościowy aspekt gier. To tu spotyka się ze znajomymi, chodzi na koncerty albo na event premierowy nowych butów.
Jest jeszcze jeden temat, któremu przyglądam się z dużym zaciekawieniem. NFT wdarły się również do świata gier wideo. Najpierw w produkcjach takich jak Axie Infinity, a teraz już z większym rozmachem – tokeny NFT od 2022 roku będą się pojawiać w grach Ubisoftu. Postawie tu kropkę, bo o tym, jaki to może mieć wpływ na branżę, pewnie da się napisać cały artykuł.
Jakub Dąbrówka
communication manager consumer&gaming w Monday Group
3 najciekawsze akcje/kampanie marek w e-sporcie i gamingu w 2021 roku w Polsce
Arcane
Rok 2021, a na pewno jego końcówka stanęły w świecie gamingu pod znakiem serialu Arcane w uniwersum League of Legends. Jednak przypisanie produkcji wyłącznie do kategorii growej oznaczałoby odebranie jej największych zasług. Sednem ogromnej popularności tej produkcji jest przede wszystkim ukierunkowanie działań marketingowych i komunikacyjnych na odbiorcę mainstreamowego. Na osoby, które poszukują dobrej jakości rozrywki. Dzięki temu, mimo że serial jest bliski sercom graczy, Netflix i Riot Games byli w stanie dotrzeć do znacznie większej grupy odbiorców, stawiając zarazem swoich największych fanów w roli ambasadorów tej produkcji.
Działania, które zostały podjęte w celu promocji, były natomiast wpisane w DNA tego, czym właściwie jest serial. Zręczne, kreatywne, kolorowe, a przede wszystkim – jakościowe. W największych miastach polski można było zobaczyć piękne murale, w świecie gamingu wśród influencerów, streamerów czy cosplayerów cały czas napotkaliśmy Jinx i innych bohaterów serialu. W ten sposób Arcane przyciągnęło przed ekrany tysiące, a może nawet miliony odbiorców. Tych, którzy kochają uniwersum League of Legends i tych, którzy liczyli na dobrą rozrywkę i teraz potencjalnie zainteresują się grą. To scenariusz bez przegranych, a pomaga mu to, że Arcane jest po prostu świetne.
Erbud w Koszykach
Inny przykład to kampania marki Erbud, czyli jednej z największych firm budowlanych w Polsce, która też chciała nawiązać relację z młodym odbiorcą. W ramach poszukiwań młodych talentów projektowania i budownictwa marka zorganizowała konkurs na odtworzenie w grze typu FPS mapy… warszawskiej Hali Koszyki, czyli flagowej inwestycji firmy. Taki pomysł pokazuje, że nawet w najbardziej abstrakcyjnym kontekście można znaleźć rozwiązania atrakcyjne dla graczy.
Irlandzka Valhalla
Jednym z ciekawszych przykładów z ubiegłego roku, mimo że nie jest to przypadek z naszego podwórka, jest relacja między Assasin’s Creed: Valhalla, a… turystyką Irlandii. Przy okazji dodatku Gniew Druidów, gra zabiera głównego bohatera gry do cyfrowej wersji kraju sprzed kilku wieków. Dzięki odwzorowaniu najważniejszych elementów Irlandzkiego krajobrazu i współpracy z twórcami gry, przedstawiciele branży turystycznej liczą, że uda im się trafić do blisko 250 000 graczy z całego świata. To świetny przykład bardzo naturalnej i mądrej współpracy, która pokazuje, że gaming jest w stanie łamać wiele barier.
3 wydarzenia z 2021 roku najmocniej wpływające na e-sport i gaming
Problemy z dostępnością konsol 5. generacji
Niewątpliwie ubiegły rok wiąże się w świecie gamingu z licznymi informacjami na temat problemów z dostępnością konsol 5. generacji – PlayStation 5 i Xbox Series S/X. Kryzys na rynku sprzętowym spowodował, że producenci nie są w stanie odpowiedzieć na popyt, a w rezultacie kolejne transze dostaw konsol do sklepów, stały się jednym z ważniejszych newsów w rodzimych serwisach branżowych. Przyznaję, że liczyłem na trochę więcej walki o graczy i rywalizacji pomiędzy obydwoma brandami, wykorzystywania okazji, żeby punktować konkurencję. Microsoft wiele zyskał wizerunkowo, dzięki Xbox Game Pass, ale mam wrażenie, że mógł lepiej wykorzystać czas i nadrobić przewagę, jaką na naszym rynku zdobyło Sony.
Gaming a giełda
Jeszcze półtora roku temu mówiło się wręcz o wybuchu obecności firm gamingowych na giełdzie. W lutym tego roku mieliśmy około 60 spółek notowanych na NewConnect i GPW. Jednak ostatni rok, a właściwie końcówka poprzedniego, to premiera gry Cyberpunk 2077 od rodzimego studia CD Projekt RED, o której nie sposób było nie słyszeć. Gra w momencie swojego debiutu po prostu zawiodła graczy i inwestorów.
Zarząd CD Projektu zapewniał o tym, że podejmą wszystkie działania, aby produkcję naprawić i sprostać oczekiwaniom wszystkich zainteresowanych. Niestety, do dzisiaj nie zagramy w Cyberpunka w wersji na konsole nowej generacji, a lista błędów i poprawek, które pozostają do zaadresowania zdaje się nie mieć końca. W ciągu 12 miesięcy wartość akcji CD Projekt RED spadła niemal o połowę. Nieudana premiera rodzimego giganta rzutuje na wszystkich pozostałych i stała się motorem spadku ogólnego zaufania do gamingu na giełdzie.
Zamieć w ogniu krytyki
Ostatni rok to ciągnące się pasmo branżowych afer, a wyjątkowo czarne chmury zebrały się nad ukochaną niegdyś przez graczy firmą Activision Blizzard. Oczywiście słusznie, bo producent ma sporo za uszami. Jednak to nie jest odosobniony przypadek, o większości największych deweloperów było w mniejszym lub większym stopniu głośno w ostatnim czasie za sprawą oskarżeń i dochodzeń w sprawie dyskryminacji, braku inkluzywności, a nawet molestowania.
Nagłaśnianie takich spraw i otwarty dialog o tym są niezbędne do tego, żeby budować lepsze i bardziej dojrzałe środowisko pracy w branży gamedevu. Skończyła się era, w której firmy tworzące gry mogą przymykać na takie zjawiska oko. Biorąc pod uwagę to, co dzieje się aktualnie w studiu Activision Blizzard, wierzę, że inne firmy wyciągną odpowiednie wnioski i zrobią wszystko, co w ich mocy, żeby przeciwdziałać dyskryminacji w dowolnej postaci.
3 najważniejsze wyzwania stojące przed e-sportem i gamingiem w 2022 roku
Gracze w chmurach
O dwóch rzeczach mówi się już od pewnego czasu – po pierwsze o kryzysie w dostępności sprzętu. Budowa własnej platformy do grania stała się teraz wyjątkowo poważną inwestycją, na którą wiele osób po prostu nie może sobie pozwolić. Co za tym idzie, najnowsze produkcje, szczególnie z segmentu AAA pozostają poza ich zasięgiem. Z drugiej strony, stale rośnie zainteresowanie streamingiem. Wystarczy spojrzeć na popularność Netflixa, żeby zdać sobie sprawę, że to segment, który wszedł w nasze życie i zagościł w nim na dobre.
Elementem spajającym oba te zagadnienia jest cloud gaming, który przy dobrym połączeniu internetowym, pozwala na granie nawet na leciwym sprzęcie. Usługi takie jak GeForce Now, Google Stadia czy Microsoft xCloud na razie dopiero przecierają szlaki, ale są przyszłością branży. Kluczowym pozostaje przekonanie do siebie użytkowników, szczególnie z segmentu casual. Nie wątpię jednak, że to tylko kwestia czasu.
Bezpieczeństwo w realu
Konwenty, eventy i wszelkie rodzaju wydarzenia – ludzie chcą powrotu do spotkań offline. Nie mam wątpliwości, że w miarę możliwości, będziemy w przyszłym roku obserwowali powrót do spotkań na żywo. W tym roku widzieliśmy otwarcie na gości rodzimego Poznań Games Arena, które cieszyło się znaczącym zainteresowaniem mimo tego, że było tylko częścią tego, co mogliśmy przeżywać chociażby w 2019 roku. Branża potrzebuje tego typu wydarzeń – kwestią kluczową będzie bezpieczeństwo uczestników i to dla organizatorów będzie największym wyzwaniem na najbliższy rok.
Liderzy branży?
Zaufanie graczy w ostatnich 12 miesiącach zostało poddane poważnej próbie. Największe studia, odpowiadające za największe i najbardziej wyczekiwane produkcje w ostatnim roku zawiodły. Począwszy od Cyberpunka 2077, przez odświeżoną edycją klasycznych Grand Theft Auto, po najnowszych reprezentantów największych franczyz z gatunku FPS – gry nie sprostały oczekiwaniom graczy i wylały się na nie wiadra krytyki. W tym samym czasie mniejsze produkcje skradły serca graczy. Najlepszym przykładem może być urocza gra It Takes Two studia Hazelight, która ostatnio została wybrana jako najlepsza gra 2021 roku podczas gali The Game Awards (moim zdaniem zasłużenie). Wielkie studia przestają być dla społeczności wiarygodne, a uwaga odbiorców zwraca się w inną stronę. Rok 2022 będzie zatem sprawdzianem dla wielu producentów i, być może, początkiem wielkich zmian na rynku gamingowym.
Trendy, które będą miały istotny wpływ na e-sport w Polsce w 2022 roku
Gry – platformy
O metaverse mówi się już od dłuższego czasu, ale głęboko wierzę, że jest to jeden z trendów, który należy blisko obserwować. Fortnite pokazał, że tworzenie gier, które stanowią platformę do wszelkiego rodzaju aktywności, jest nie tylko możliwe, ale cieszy się nieprawdopodobnym zainteresowaniem. Koncerty Travisa Scotta czy Ariany Grande wewnątrz gry przyciągnęły przed ekrany miliony odbiorców na całym świecie. A przecież to dopiero początek. Równocześnie Mark Zuckerberg już dokonał rebrandingu Facebooka i będzie zmierzał w stronę Meta. Myślę, że to początek pewnej rewolucji, która pokazuje, jak silna jest moc gier w łączeniu ze sobą ludzi bez względu na to, gdzie się aktualnie znajdują.
Gaming na salonach
Coraz większy potencjał gier dostrzegany jest przez środowisko rozrywki mainstreamowej. Produkcje, które kiedyś były ekskluzywne dla graczy coraz częściej traktowane są jako franczyzy, z potencjałem do adaptacji w różnych środkach przekazu. Doskonałym przykładem może być omawiane wcześniej Arcane, ale też patrząc na liczbę zapowiedzi, seriali i filmów, możemy spodziewać się znacznej popularyzacji wielu produkcji – chociażby filmu Uncharted czy serialowej adaptacji The Last of Us.
To sytuacja, która ma potencjał na znaczne poszerzenie grupy odbiorców. Jeżeli twórcom uda się zainteresować ludzi np. filmem, istnieje duża szansa, że ta sama osoba sięgnie po inne środki przekazu, jak chociażby gry.
Kibice na stadiony
Pandemia spowodowała powrót sportu elektronicznego do jego kolebki – wydarzenia i turnieje przeniosły się w formaty online, skąd oryginalnie się wywodzą. Rosnąca popularność platform streamingowych pozwoliła branży e-sportowej nieprzerwanie funkcjonować zgodnie z zaplanowanymi harmonogramami. Jednak pod względem emocji i atmosfery, sport tradycyjny nie różni się znacząco od e-sportu – wydarzenia ożywają dzięki kibicom i dopingowi, który pozwala zawodnikom wznosić się na szczyt swoich możliwości. Dlatego w przyszłym roku będziemy widzieli powrót kibiców na trybuny najważniejszych turniejów na świecie.
Już na początku roku będziemy mogli obserwować rozgrywki z udziałem publiczności na największym wydarzeniu e-sportowym na świecie – podczas Intel Extreme Masters Katowice 2022. Przed organizatorami ogromne wyzwanie – z jednej strony dostarczyć niezapomniane widowisko jak największej grupie odbiorców, jednocześnie robiąc wszystko, co możliwe, aby zapewnić uczestnikom wydarzenia bezpieczeństwo.