E-sport z 10 mld dolarów inwestycji
Według serwisu The Esports Observer w październiku firmy zainwestowały 1,25 mld dolarów w e-sport. Dzięki temu w połączeniu z poprzednimi finansowaniami w tym roku udało się przekroczyć barierę 10 mld dolarów jeszcze przed końcem 2021.
Branża e-sportowa zaczyna być traktowana coraz poważniej przez inwestorów. Już teraz widać ten proces ze względu na planowaną fuzję organizacji e-sportowej FaZe Clan ze SPAC. Dzięki temu mogłaby ona wejść na giełdę Nasdaq, wnosząc wartość 713 mln dolarów. Ponadto według wyliczeń portalu Insider Intelligence w 2021 r. e-sport miał 26,6 mln widzów miesięcznie (w samych tylko Stanach Zjednoczonych), czyli o 11,4% więcej niż w roku ubiegłym.
Zobacz również
Popularność e-sportu rośnie – to zasługa m.in. pandemii i celebrytów
E-sport staje się gałęzią rozrywki, która coraz bardziej zaczyna wchodzić do mainstreamu. Popularyzacji branży pomaga wpływ celebrytów i influencerów. Jeszcze w 2018 r. Michael Jordan zainwestował 26 mln dolarów w aXiomatic – spółkę-matkę firmy e-sportowej Team Liquid. I to pomimo tego, iż wcześniej nie chciał, aby jego wizerunek kojarzony był z grami komputerowymi.
Z kolei co-ownerem jednej z firm e-sportowych – 100 Thieves – został kanadyjski raper Drake. Udział w promocji e-sportu miał również DJ Marshmello, który zorganizował pierwszy koncert w Fortinte na żywo. Podobnie było w przypadku Travisa Scotta czy Ariany Grande. A jeszcze we wrześniu mówiło się, że swój koncert w Fortnite zagra też Billie Eilish. To sprawia, że gaming i e-sport zaczynają pojawiać się w świadomości przeciętnego odbiorcy – i to nie tylko tego najmłodszego.
Europejczycy wydają na e-sport, nawet jeśli go nie oglądają
Pandemia również odcisnęła potężne piętno na e-sporcie. Jak pokazuje raport Deloitte „Let’s Pla! – The European e-sport market”, ponad połowa ankietowanych Europejczyków obejrzała rozgrywki e-sportowe po raz pierwszy właśnie w trakcie lockdownu. Co ciekawe – w Polsce wskaźnik ten wyniósł aż 46%. Sami Polacy są z kolei największymi fanami wśród przebadanych narodów.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
Według tego samego badania pojęcie „e-sport” zna już 52% badanych (dla ogółu Europy). A w Polsce aż 61%. Raport pokazuje też zróżnicowanie grupy demograficznej interesującej się e-sportem. To w przeważającej większości millenialsi (40%), ale także pokolenie Z (26%). Co ważne – co piąty konsument przyznał, że w przeszłości dokonał zakupów związanych z e-sportem. A ⅓ z nich nawet nigdy nie oglądała rozgrywek.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
– W porównaniu do innych branż, przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42 proc. dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki – mówi Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte.
E-sport może osiągnąć wartość nawet 3,2 mld dolarów
Według firmy Newzoo i raportu „2021 Global Esports and Live-Streaming Market” branża e-sportu do końca 2021 r. miała osiągnąć prawie 1,1 mld dolarów przychodu (z czego 30% stanowi rynek europejski). To o 14,5% więcej niż w roku ubiegłym. Z kolei 77% tej kwoty ma stanowić przede wszystkim sposnoring oraz dostęp do praw medialnych.
Obecnie oszacowuje się, że w 2022 r. e-sport może generować przychód od 1,8 mld do nawet 3,2 mld dolarów. Globalną liczbę widzów za 2021 r. Newzoo szacuje z kolei na 728,8 mln. Oznaczałoby to wzrost o 10% względem 2020 r. Wzrost przychodów podyktowany jest zainteresowaniem coraz to większymi firmami tym rynkiem. Do e-sportu zaczynają napływać pieniądze z Google czy Amazona.
Polski rynek z kolei według danych PARP „The game industry of Poland”** wart jest ok. 11,5 mln dolarów, przy 3 mln publice. Eksperci e-sportowi wskazują, że Polska to tak dobre miejsce dla tej branży ze względu na olbrzymią liczbę graczy. W naszym kraju w gry gra ok. 16 mln Polaków, co potwierdza raport PARP powołujący się na badania Newzoo. Co ważne – Polacy stanowią też trzecią co do wielkości grupę klientów GOG.com pod względem sprzedaży.
Fani e-sportu angażują się w reklamy
Wszystkie te dane jasno pokazują, że e-sport jest atrakcyjny dla marek. Nic zatem dziwnego, że coraz więcej z nich postanawia w niego zainwestować. E-sport jest również atrakcyjny ze względu na swój wpływ reklamowy. Pokazują to badania firmy Alter Agents przeprowadzone na zlecenie Activision Blizzard.
Wynika z nich, że fani e-sportu znacznie częściej i chętniej oglądają treści sponsorowane czy reklamy niż pozostała publika. Taka jak np. kibice tradycyjnych sportów. Fani e-sportu są też znacznie przychylniejsi markom od innych grup odbiorców. O tym pozytywnym odbiorze przekonują też ubiegłoroczne badania inSTREAMLY.
Z raportu „Badanie rynku live streamingu 2020”*** dowiadujemy się, że jedynie 6,2% widzów streamów wyłącza je, kiedy pojawiają się reklamy. Ponadto dla 74,4% fanów transmisji na żywo reklama jest czymś pozytywnym. A to dlatego, że ich ulubieni twórcy zarabiają dzięki nim.
Fani e-sportu czy streamingu w ogóle to bardzo zaangażowana grupa odbiorców mocno zżyta ze swoim streamerem, czy drużyną. Wiedząc o tym i przygotowując odpowiednią strategię marketingową, można bardzo mocno poprawić swój wizerunek wśród osób z pokolenia Z czy millenialsów.
* – The Esport Observer
** – The game industry of Poland
*** – Badanie rynku live streamingu 2020