„Wciągnięci w rozrywkę” to jeden z 7 megatrendów marketingowych zidentyfikowanych przez ekspertów w Martech Trendbook 2024.
Granice między filmem i grami komputerowymi zacierają się coraz mocniej
– Gracze od zawsze szukali nowych sposobów na doświadczanie gry, od pierwszych modów po wirtualne spotkania niezwiązane z rozgrywką – wyjaśnia Karolina Bąkowska, Head of Social Content & Gaming w agencji reklamowej GoldenSubmarine. – Młodsze pokolenia, dorastając w otoczeniu nowoczesnych technologii, oczekują jeszcze więcej, a wchodząc na rynek pracy, biorą się za realizację tych oczekiwań – dodaje.
Zobacz również
Branża rozrywkowa jako jedna z pierwszych zaczęła masowo wykorzystywać sztuczną inteligencję
– Dzięki niej rozrywka staje się jeszcze bardziej spersonalizowana – zauważa Przemysław Puchalski, Creative&Strategy Director z WebTalk Agency. – Mogę sobie wyobrazić, że sami będziemy więc mogli wybrać, kto gra w filmie, kogo gra i jaki jest jego charakter, a AI wygeneruje nam to w czasie rzeczywistym. To by dopiero było wideo na żądanie! – dodaje.
AI zmienia też gry komputerowe. Dzięki niej scenariusze wirtualnych rozgrywek stają się bardziej skomplikowane, a możliwych zakończeń jest nieskończenie wiele. To powoduje, że odtwarzana dziesiąty czy setny raz ta sama gra nie nudzi, a wręcz angażuje jeszcze mocniej. AI ubogaca też wirtualnych bohaterów. Daje im rozbudowaną osobowość, przez co rozmowy z nimi staje się ciekawsze. A stąd – jak mówią eksperci – tylko krok do budowania z nimi relacji emocjonalnych.
Rewolucja technologiczna trafia w moment renesansu gamingu. Skąd nagłe odrodzenie popularności wirtualnych gier? Najpierw pandemia koronawiursa, która zamknęła nas w domach i kazała szukać rozrywki w czterech ścianach, później wojny i niestabilność polityczna, które skłaniają do eskapizmu w świat nierzeczywisty.
#NMPoleca: Jak piękny design zwiększa konwersję w e-commerce? Tips & Tricks od IdoSell
„Na całym świecie jest 3,2 miliarda graczy – to niemal połowa globalnej populacji. Średnio mają między 16 a 44 lata. A jeśli spojrzeć na podział ze względu na płeć, to aż połowa aktywnych graczy to kobiety” – eksperci pisali w zeszłorocznym Martech Trendbook.
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Teraz prognozują, że nowe technologie zaangażują nas w rozrywkę jeszcze bardziej. Pozwolą cyfrowo przenieść kibica w sam środek trybun, a fana muzyki – przed samą scenę kultowego festiwalu. Wszystko, by bez wychodzenia z domu można było doświadczyć emocji w tłumie. Mogą w tym pomóc okulary Vision Pro, które Apple zacznie sprzedawać w USA w 2024 r. Połączą świat fizyczny z cyfrowym, umożliwiając poruszanie się w tym drugim za pomocą oczu, rąk i głosu.
To dzięki takim okularom każdy z nas będzie mógł wejść w sam środek sceny filmowej. Choćby właśnie z horroru, od którego rozpoczęliśmy ten artykuł. Stoisz zatem między uśmiechniętym złowieszczo klaunem a dziewczynką w nocnej koszuli. I właśnie wtedy na swoim ramieniu czujesz dotyk trzeciego bohatera, który dotąd skrywał się w cieniu. To spotęgowanie emocji, jakiego dotąd nie dostarczył żaden film!
Tylko, co to znaczy, że czujesz dotyk aktora na swoim ramieniu, skoro jesteś w przestrzeni wirtualnej? Otóż poczujesz go dosłownie, dzięki rozwojowi technologii haptycznych. Tak, jak siłę wiatru, gdy filmowa scena rozgrywać będzie się nad morzem, albo falę uderzeniową ekranowej eksplozji bombowej. Immersyjna rozrywka będzie angażować coraz więcej zmysłów. I myli się ten, kto sądzi, że to odległa perspektywa. Dzięki kamizelce haptycznej i wibrującym elementom w butach niewidzący od dziecka Cameron Black mógł zupełnie inaczej niż dotychczas śledzić mecz NBA. I komentował go dla telewizji na żywo! Zobacz film z omówieniem tego projektu na https://trendbook.marketing/pl/immersive-entertainment.
Adrian Hołota z digitalowego domu produkcyjnego Panowie Programiści studzi jednak nieco oczekiwania.
– Moment przełomowy nadejdzie, gdy na rynku pojawią się urządzenia transferujące do wirtualnego świata, cenowo dostępne dla przeciętnego Kowalskiego – mówi Adrian, choć jednocześnie zaznacza, że przełamaliśmy już bariery społecznej akceptacji AR i VR, czyli światów wirtualnych. – Dlatego w 2024 r. zobaczymy jeszcze więcej projektów z obszaru phygitalu i web AR, a więc takich, które dzięki powszechnie dostępnym smartfonom pozwalają dodawać do świata rzeczywistego efekty nierzeczywiste – dodaje.
Właśnie web AR użyto do stworzenia erraty słynnego podręcznika prof. Wojciecha Roszkowskiego do przedmiotu HiT. Wystarczy, że uczeń włącza w smartfonie kamerę i przy jej użyciu przegląda kolejne strony książki. Sztuczna inteligencja analizuje ich układ edytorski i gdy wykryje fragment tekstu zakwestionowany przez ekspertów, na ekranie telefonu wyświetla się animacja graficzna, alarmująca, że treść wymaga sprostowana lub dodatkowego komentarza. Uczeń może zapoznać się z korektą lub przejść do źródeł pogłębiających temat.
Więcej inspirujących case studies kampanii digitalowych z AI znajdziesz w Martech Trendbook 2024.
Zdjęcie główne: materiały autorki