Shopify ogłosiło partnerstwo z Robloxem. To pierwsza tego rodzaju współpraca z partnerem integrującym handel na platformie. Co to oznacza? To, że deweloperzy, twórcy i marki korzystające z Shopify będą mogły sprzedawać przedmioty fizyczne bezpośrednio w swoich grach Roblox, bez konieczności opuszczania platformy.
Co dla marketerów oznacza połączenie się platformy takiej jak Shopify z Robloxem? Dla jakich brandów będzie to dobre rozwiązanie? Jakie są plusy i minusy takiego przedsięwzięcia? O to zapytaliśmy ekspertów.
Zobacz również
-
#PrzeglądTygodnia [27.09-03.10.24]: suszonki września, przegląd kampanii na Pink October, alkohol w saszetkach znika z półek sklepowych
-
#PolecajkiNM cz. 26: Narodowe Archiwum Cyfrowe, strefa marki CeraVe i Foresight.edu
-
Pink October: jak marki zachęcają do badań profilaktycznych w kierunku raka piersi [PRZEGLĄD]
Na pytania odpowiedzieli: Wiktoria Wójcik (Co-Founder | CMO w inStreamly), Tomasz Przeździecki (CEO | Game Changer), Karolina Bąkowska (Head of Social Content & Gaming w GoldenSubmarine) oraz Joanna frota Kurkowska (Insights & Trade Strategist at G2A.COM).
Wiktoria Wójcik
Pink October: jak marki zachęcają do badań profilaktycznych w kierunku raka piersi [PRZEGLĄD]
Co-Founder | CMO w inStreamly
Słuchaj podcastu NowyMarketing
Kto ma dystrybucję, ten wygrywa. Kto skraca ścieżkę zakupową, wygrywa podwójnie. TikTok Shops już to pokazał – popularni twórcy mogą od razu mieć swój sklep, bez potrzeby korzystania ze stron internetowych. Marki, które nie mają popularnych kanałów, muszą płacić za reklamę. Zakupy bezpośrednio na platformie mają lepszą retencję – pod tym względem TikTok radzi sobie lepiej niż Etsy, Temu czy Walmart. Uważam, że Roblox poradzi sobie jeszcze lepiej. Dla młodych z pokolenia Alpha (a także rosnącego segmentu Gen Z) Roblox to po prostu media społecznościowe, na których spędzają więcej czasu niż na platformach 2D. Z perspektywy największych marek, obecność tam jest jak otwarcie nowej platformy komunikacyjnej. Umożliwienie zakupów bezpośrednio na platformie sprawia, że użytkownicy mają jeszcze mniej powodów, by korzystać z innych social media. Dla marketerów to kolejny kanał, co do którego trzeba będzie podjąć konkretne decyzje. W marketingu stałością jest zmiana.
Każda marka, która chce sprzedawać bezpośrednio młodym ludziom, powinna intensywnie rozważyć obecność na Robloxie. Szczególnie mogą zyskać marki modowe, które mogą stworzyć wirtualny showroom i umożliwić użytkownikom zakup ubrań zarówno dla siebie, jak i swojego awatara. Badania pokazują, że 70% graczy Roblox deklaruje, że ubierają swoje awatary tak, jak chcieliby ubierać się w rzeczywistości.
Minusy/zagrożenia:
- Ograniczona dostępność: Opcja zakupów będzie dostępna tylko dla graczy powyżej 13 r.ż. – ze względów etyki reklamy to dobrze. Z punktu widzenia dostępności mówimy tu o ograniczonej grupie docelowej, zważywszy że duża część Roblox jest wieku 8-13, chociaż 13+ w Polsce mocno rośnie.
- Kosztowe dla marek: Kolejna przestrzeń, w której trzeba zadbać o komunikację. Nie da się w niej recyklingować treści z innych platform – wideo, obraz czy tekst zamieniają się tutaj na wirtualne przestrzenie 3D i assety 3D. Nawet jeśli zakupy są klasyczne, to dotarcie do użytkowników już nie.
- Tylko Shopify: Na początku działa to wyłącznie z Shopify, co oznacza, że wiele firm będzie musiało stworzyć sklepy dedykowane tylko Robloxowi – co, znowu, wiąże się z kosztami i czasem.
Plusy/szanse:
- Przestrzeń do eksperymentów: Dotychczas działania marek na Robloxie były głównie mierzone pod kątem wizerunkowym. Teraz pojawia się szansa, by testować i optymalizować rzeczywiste zakupy.
- Pokolenie Alpha: Za cztery lata na wszystkich konferencjach będziemy słyszeć pytanie: „Jak dotrzeć do pokolenia Alpha?” – podobnie jak teraz pytamy o Zetki. Odpowiedź jest prosta: bezpośrednia sprzedaż na ich ulubionej platformie społecznościowej, można zacząć już w Q1 2025.
- Niezależni twórcy wygrywają: To ogromna szansa dla tych, którzy już są obecni na Robloxie i mają tam popularność – mowa nie tylko o markach, ale też o niezależnych grach, które teraz mogą sprzedawać realne produkty. To również szansa dla tradycyjnych marek, by korzystać z zasięgów tych gier w swoich sklepach.
Tomasz Przeździecki
CEO | Game Changer
To prawdziwy game changer w e-commerce, co ważniejsze jest to pierwszy milowy krok w stronę meta-commerce. Dzięki obecności Shopify na Roblox ten temat stanie się mainstreamowy! Platformy zdecentralizowane w oparciu o blockchain tego jeszcze nie zrobiły, a już na pewno nie zrobią tego szybciej niż Roblox!
Obecnie Roblox gromadzi ponad 250 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, czyniąc go największą platformą gamingowo/metaversową na świecie, większą od Twitcha, Discorda czy nawet wszystkich aktywnych userów PlayStation na świecie (110 mln miesięcznie).
Zapamiętaj już teraz, co to jest meta-commerce i przygotuj na to swoją markę! Za kilka lat, a może nawet szybciej, będziesz musiał się do tego dostosować.
Meta-commerce – to nic innego, jak e-commerce przyszłości, gdzie poruszamy się naszym avatarem w świecie 3D, w którym przygotowane są dedykowane sklepy z różnymi produktami. Pozwala to użytkownikom na zakup i sprzedaż tych samych produktów w świecie wirtualnym i realnym, np. bluzy dla siebie i swojego avatara. I nie, nie mam tu na myśli NFT.
Wdrożenie rozwiązań Shopify sprawi, że każdy developer, marka, użytkownik, będzie mógł tworzyć swój własny sklep, tak jak na allegro, ale w przestrzeni metaverse osadzonej na platformie Roblox. Takie rozwiązanie umożliwi sprzedaż realnych projektów w wirtualnym świecie.
Cały mechanizm jest bardzo prosty i analogiczny do klasycznego e-commerce. Tworząc sklep w metaversie również musimy stworzyć product feed, koszyk zakupowy oraz całą ścieżkę zakupowa.
Musisz wiedzieć dlaczego to tak istotne, że to jest na Roblox. Meta-commerce to trend, o którym, jako agencja Game Changer, mówiliśmy już w 2022 roku. To młodzi ludzie, gen A, gen Z, dla których gry i gaming, to aktualnie najlepsze medium, najważniejszy passion point, dla których gaming to nowe social mediach. To właśnie Ci młodzi ludzie spędzają średnio 150 minut dziennie w świecie Robloxa, dla porównania średni dzienny czas użytkownika na platformie Netflixie to 62 minuty, a 92 minuty na TikToku.
Skoro użytkownicy są na Robloxie ze względów społecznych to czemu mieliby nie robić zakupów? Ktoś powie, że nie mają jeszcze własnych pieniędzy. Błąd! Dzieci mają ogromny wpływ na intencje zakupowe, są mistrzami wyciągania kasy od rodziców, szczególnie na rzeczy związane z tym co lubią, czy jak te związane z ich wyglądem. Roblox to platforma, która się starzeje już teraz jest tam więcej użytkowników powyżej 13 roku życia, niż poniżej.
Marketerzy, którzy teraz zignorują tych młodych konsumentów, obudzą się za 3-5 lat z problemami, o których teraz jeszcze nie myślą, bo planują i kupują kampanię „tu i teraz”.
Roblox, to nie jest platforma z grami, to platforma społecznościowa, to metaversowa przestrzeń w pełnym tego słowa znaczeniu. Każdy użytkownik ma do dyspozycji swojego avatara ze swobodą ruchu, tworzenia oraz nawiązywania relacji. Rozwój technologii oraz zmiany społeczne sprawiają, że to na nowo zrewolucjonizuje podejście do Internetu jaki znamy.
Na start przede wszystkim skorzystają z tego brandy odzieżowe, producenci butów, kosmetyków, zabawek i produktów do makijażu oraz dostawcy usług np. Kina, które w ramach promocji filmu Beetlejuice Beetlejuice sprzedawały w Robloxie bilety na premierowy seans.
Zyskają Ci, którzy zaczną jako pierwsi, stawiam 100 złotych na to, że pierwszymi markami, które to zrobią będą: adidas, Nike, Vans. Nie zdziwię się, jeśli kolejną marką, która to zrobi będzie IKEA. Tak, właśnie oni, bo w UK już teraz dają możliwość młodym ludziom pracy i zarabiania realnych pieniędzy w Roblox. W przypadku IKEA gracz ma możliwość wcielenia się w pracownika sklepu. W USA Walmart testował meta-commerce, sprzedając realne rzeczy w Roblox.
Oczywistym wydaje się, że to będzie też naturalnie idealne miejsce do sprzedaży dla producentów sprzętu: słuchawki, klawiatury, myszki, komputery, producenci smartphonów (70% graczy robloxa gra na swoim telefonie).
Poniższe dane zrealizowane przez samego Robloxa, potwierdzają fakt zachodzącej zmiany generacyjnej. Świat wirtualny staje się ważniejszy od realnego, bo ten digitalowy daje więcej możliwości!
- 56% użytkowników Gen Z uważa, że stylizacja ich awatara jest dla nich ważniejsza niż stylizacja w realnym świecie, a dla 84% jest ona „w pewnym stopniu ważna”.
- 84% Gen Z inspiruję swój realny styl stylem swojego awatara.
- 3 na 4 przedstawicieli Gen Z uważa, że noszenie rozpoznawalnej marki wirtualnie jest dla nich w pewnym stopniu ważne (dla 47% bardzo ważne).
- Dla 84% jest w pewnym stopniu bardziej prawdopodobne rozważenie ubrań marki w realnym świecie po założeniu jej w wirtualnym świecie (dla 50% jest to dużo lub niezwykle bardziej prawdopodobne).
Wprowadzona integracja to przełom i kolejny krok milowy, zarówno dla popularyzacji metaverse, jak i dla e-commerce. Ci, którzy zignorują ten temat po prostu stracą!
Plusy:
- rozwój platform metaverse,
- rozwój ekosystemu e-commerce w kierunku meta-commerce,
- wykorzystanie AI i tworzenie virtualnych sprzedawców oraz obsługi klienta,
- wykorzystanie trendu A2A (avatar to avatar) gdzie sprzedawca też ma swój avatar i obsługuje klienta w wirtualnym świecie 3D,
- nowe źródło biznesu – nowy kanał sprzedaży, który będzie tylko zyskiwał i wypierał tradycyjny płaski 2d e-commerce,
- zarabianie nie tylko na realnych przedmiotach ale też na wirtualnych, których produkcja nie kosztuje tyle co w rzeczywistości, a mniej; dodatkowo nie trzeba się martwić punktem sprzedaży, dystrybucją, wysyłką, reklamacjami, bo przedmioty są zawsze idealne i do odbioru natychmiast,
- pojawienie się nowych zawodów i specjalistów od meta-commerce, nowa analityka, nowe narzędzia.
Minusy:
- wszystko to, co znamy z klasycznego e-commerce; to nadal jest sprzedaż prawdziwych przedmiotów, a zatem istotna jest dostawa i obsługa reklamacji,
- scam i przestrzeń do nadużyć,
- nie wiemy jak będzie wyglądała kwestia lokalnych walut, przewalutowania.
Pod znakiem zapytania stawiam obsługę klienta, bo to jest coś, na co większość marek nie jest gotowa.
Karolina Bąkowska
Head of Social Content & Gaming w GoldenSubmarine
Stworzenie takiego rozwiązania było kwestią czasu. Tym bardziej, że całkiem niedawno mieliśmy okazję oglądać podobną przemianę mediów społecznościowych. Roblox to nic innego, jak immersyjna platforma społecznościowa z bardzo wysokim zaangażowaniem licznych użytkowników, a przez to stanowiąca gigantyczny potencjał komercyjny. Marki skierowane do młodych odbiorców dostrzegły tę szansą już lata temu tworząc własne przestrzenie, wtedy jeszcze na zasadzie showroomów, jak Nikeland, Vans World czy Forever 21 Shop City. Co ważne, sprzedaż poprzez wirtualne doświadczenie to nie tylko nowy rynek czy konsument, ale też po prostu odpowiedź na potrzeby samych użytkowników, którzy od dawna deklarowali, że oczekują możliwości zakupu dóbr pozawirtualnych w wirtualnych światach.
W przyszłości będzie to dobre rozwiązanie dla wszystkich marek, bo to właśnie w takich miejscach jak Roblox będzie można złapać uwagę generacji Alfa i nadchodzących. Udowadnia to między innymi współpraca z siecią sklepów Walmart, ogłoszona w maju tego roku, polegająca na tym, że przy zakupie konkretnych produktów w sklepie sieci, użytkownicy Robloxa otrzymywali ich wirtualny odpowiednik na platformie. Na teraz największy potencjał rozwoju mają marki fashion, beauty czy dodatków do domu, bo są w stanie naturalnie wpisać się w wirtualną przestrzeń. Kolejne będą zapewne przekąski czy ogromne sieci fast food, które zawsze szybko adaptują trendy.
Jeśli chodzi o plusy takiej współpracy to z pewnością dotyczą one digitalowych twórców, którzy będą mogli rozszerzyć zakres oferowanych usług. Z kolei dla marek jest to oczywiście zupełnie nowa i skuteczna platforma sprzedaży swoich produktów, która wymaga pewnych nakładów, ale będzie w stanie zaprocentować w przyszłości poprzez nieograniczone kreatywnie przestrzenie, wysokie zaangażowanie i lojalizację.
Jeśli chodzi o minusy to niestety nie jest tak, że ich nie ma. Na początek bezpieczeństwo – nowe metody sprzedaży to każdorazowo nowe metody oszustw, przed którymi muszą nauczyć bronić się już 13-latkowie. Z kolei ich rodzice będą musieli zachować dodatkową czujność w kwestii dostępu dziecka do płatności, bo taki miks zabawy i zakupów może skończyć się nieprzewidzianymi wydatkami.
Joanna frota Kurkowska
Insights & Trade Strategist at G2A.COM
Marketing to jedna sprawa, natomiast tutaj najciekawsze wydaje się połączenie e-commerce oraz platformy wirtualnej i synergia, która nastąpi. Corowymi użytkownikami platformy są dzieciaki, nastolatki 12-16 (pamiętajmy, że 60 procent użytkowników ma mniej niż 16 lat), natomiast zastanawia mnie, czy w momencie, kiedy Roblox wszedł z taką bardzo mocną chęcią wejścia w ten e-commerce we współpracy z Shopify, zobaczymy napływ wyższych grup wiekowych.
Z jednej strony możemy się spodziewać napływu osób, które będą sprzedawały, przedstawicieli marek, albo osób prywatnych, osób przedsiębiorczych. Natomiast intrygujący może być ruch w drugą stronę – ile osób dzięki Robloxowi zainteresuje się platformą Shopify? Pamiętajmy, że dzienna liczba użytkowników Robloxa to 80 milionów, gdzie Shopify dziennie odwiedza „jedynie” lekko ponad 4 miliony użytkowników. Przepływ userów w drugą stronę, budowanie ekosystemu dookoła mieszanki cyfrowych doświadczeń i e-commerce’u, oraz przyzwyczajanie młodych użytkowników do Shopify może mieć całkiem ciekawe skutki dla kanadyjskiej firmy. Natomiast, wracając do marketingu – po zejściu „hypu” na metaverse, możemy wreszcie zaobserwować realne działania, będące z jednej strony odwzorowaniem trendu phygitalowego, a z drugiej, przedłużeniem kreatywności marketerów. Osobiście liczę na długofalowe strategie marek w tym temacie, a nie jednorazowe akcje, które kończą się po premierze akcji.
Oczywiście, wszelkiego rodzaju brandy FMCG mogą się tutaj bardzo łatwo odnaleźć, a branża fashion będzie czuła się jak ryba w wodzie – oba typy marek digital mają już przecież w swoim DNA. Natomiast myślę, że Roblox nie jest łatwą platformą. Bardzo łatwo wpaść w pułapkę bycia nieautentycznym i wyglądaniem trochę jak z mema „How do you do, fellow kids?”. Roblox jest atrakcyjny i myślę, że będziemy mogli spodziewać się zrywu i prób różnego rodzaju marek z niekoniecznie dobrymi wynikami. Obudowanie sklepu lub marki doświadczeniami i stworzenie takiego nietypowego lejka sprzedażowego oraz postawienie na promocję i rozpoznawalność marki w Robloxie może już być ciekawym wyzwaniem. Pomysł, egzekucja i interaktywność, a nie typ brandu, mogą być tu sposobem na sukces.
Integracja Shopify z Robloxem niesie ze sobą zarówno korzyści, jak i potencjalne wyzwania. Jednym z głównych plusów (jak wspominałam wcześniej, dla Shopify) jest możliwość dotarcia do zupełnie nowej grupy użytkowników, co może znacząco poszerzyć bazę klientów. Ponadto, taka integracja stwarza unikalną okazję do przetestowania innowacyjnych rozwiązań, takich jak lejek sprzedażowy w środowisku metaversowym czy budowanie rozpoznawalności brandu wśród kompletnie nowej grupy użytkowników.
Minusy? Platforma Roblox może być niezrozumiała dla niektórych tradycyjnych sprzedawców, co może utrudnić efektywne wykorzystanie jej potencjału. Istnieje również ryzyko rozminięcia się z tradycyjnymi użytkownikami Robloxa, którzy mogą nie być zainteresowani źle sprofilowanymi ofertami komercyjnymi.
PS Kto jest lepszym konsumentem – gracz czy nie gracz? [OPINIE]
10 września 2024 roku odbędzie się kolejna konferencja poświęcona gaming marketingowi WE ARE GAMERS organizowana przez WE!RE Fantasy. Czy gaming faktycznie zajmuje istotne miejsce wśród rozrywek i sposobów spędzania czasu? Czy gaming marketing faktycznie jest skutecznym narzędziem marek w dotarciu do konsumentów?
PS2 Joanna frota Kurkowska: Najważniejszą zaletą UGC dla sprzedawców jest szeroka i zróżnicowana natura trendu [WYWIAD]
– Rozwój szeroko pojętej kategorii UGC i miejsc, w których można tworzyć, dystrybuować czy też po prostu pokazywać to, co się stworzyło, przybywa coraz więcej i nic nie zapowiada żeby miało się to zmienić – na temat User Generated Content (UGC) rozmawiamy z Joanną frotą Kurkowską, Insights & Trade Strategist w G2A.COM, prelegentką Infoshare 2024.